Runmagi (RQ)

From Hastur
Jump to: navigation, search

Contents

Runor är symboler med mystisk signifikans, skapade på platser där magi samlas och koagulerar som fysiska föremål. Genom att fokusera Kraft genom en Runa kan man lägga besvärjelser. Genom att fokusera en Runa genom sin Kraft kan man själv få magiska egenskaper.

Runmagi är en folklig magi, som i princip är tillgänglig för alla. Den ställer inga höga krav på sina användare, och kräver inga ingående studier.

Runmagin är importerad från RuneQuest. Den kallades Battle Magic i RQ1 och RQ2, Spirit Magic i RQ3, och Rune Magic i Mongoose RQ. Den här varianten är från RQ3, med Run-integrationen från MRQ.

Runmagi

För att kunna använda runmagi måste man först ha en Runa. Naturliga Runor är sällsynta, och uppstår endast på platser med mystisk signifikans. På en sådan plats kan man hitta ett föremål märkt med en Runa. Föremålets typ beror på vad det är för Runa, eller tvärtom. En Dödsruna kan till exempel sitta på en benknota eller skalle.

Andra Runor kan vänligt sinnade kulter stå till tjänst med. De kan ristas på föremål precis som de naturliga Runorna, eller på supplikantens kropp i form av ärr eller tatueringar.

Integration

För att få tillgång till en Runas kraft måste man göra den till sin. Detta kräver en timmes koncentration och ett Kraft-slag. Om detta lyckas betalar man en Kraft, som är borta för evigt, och gör Runan till sin. Man får då en av Runans egenskaper, och kan lära sig besvärjelser kopplade till Runan. Ingen annan kan därefter integrera samma Runa.

Man får även 5 i färdigheten Runmagi(Runa) för den Runa man integrerat, men det är ointressant, eftersom man egentligen inte behöver någon färdighet för runmagi.

Det finns ritualer med vilka man dessutom kan föra över Runan från det föremål den sitter på till sin egen kropp. Föremålet med Runan blir värdelöst eller förstörs, men Runan manifesteras på magikerns kropp och själ. Erfarna runmagiker är ofta täckta av Runor.

I många kulturer där Runmagi är vanligt får alla en integrerad Runa som del av sin passage från barndom till det vuxna livet. Legender om barbarer som springer omkring i knähög snö klädda i pälsbikini kommer till exempel från stammar vars medlemmar alla får en Köld-Runa.

Att lära sig besvärjelser

När man väl har en Runa kan man lära sig besvärjelser kopplade till Runan. Vanligtvis lär man sig en runbesvärjelse genom att i andestrid besegra en ande som kan besvärjelsen. Endast vissa typer av andar kan lära ut besvärjelser. De har alltid en Kraft som är högre än magnituden på besvärjelsen, ibland mycket högre. Shamaner kan dock mot betalning oftast ordna fram andar med låg Kraft.

Om man misslyckas med att övervinna anden nöjer den sig oftast med att fly tillbaka till andevärlden. Det går att försöka flera gånger om man misslyckas, men shamanen vill oftast ha betalt för varje försök.

Man kan inte samtidigt ha en sammanlagd magnitud runbesvärjelser högre än sin Tanke memoriserad. Det går att "glömma bort" tidigare besvärjelser för att lära sig andra.

Att lägga besvärjelser

För att sedan lägga sin besvärjelse måste man röra vid Runan (eller ha den integrerad som tatuering eller ärr), och slå ett aktiveringsslag. Normalt använder man Kraft för detta, men det går att istället lära sig och använda en färdighet, Runmagi(Runa). Detta rekommenderas inte. Slaget modifieras negativt av buren rustning och last. Man har en nackdel på slaget för var och en av: kan inte röra sig, kan inte tala.

Det kostar en handling, plus en extra handling per fem Magnitud i besvärjelsen, och aktiveringsslaget kommer på den sista handlingen.

Om det egna Kraft-slaget är lyckat eller en fummel kostar besvärjelsen en Mana per Magnitud i besvärjelsen. Är slaget misslyckat eller kritiskt kostar det bara en Mana.

Om besvärjelsen är resisterad, vilket alla formler som påverkar någon annan negativt är, kan målet resistera med ett eget Kraft-slag.

Runmagi är aldrig tyst eller omärklig - det märks när man lägger besvärjelser. Ljud och visuella effekter beror på vilken Runa besvärjelsen är länkad till.

Räckvidd

En besvärjelse med Kontakt som räckvidd kräver att magikern rör vid målet. Det är normalt automatiskt, men kan kräva ett Smidighet-slag om målet inte vill eller kan samarbeta.

Runbesvärjelser som har Nära som räckvidd når sisådär ungefär 5×Kraft meter från magikern. I praktiken brukar det vara uppenbart utan att behöva räkna på saken - är det nära så är det. Räckvidden har bara betydelse när besvärjelsen läggs, därefter är den förankrad i målet och följer detta.

Varaktighet

En Omedelbar besvärjelse tar effekt direkt, och har sedan inga kvardröjande magiska effekter. Indirekta effekter av besvärjelsen, som att målet tagit skada av den magiska blixten, kvarstår dock.

En Varaktig besvärjelse varar en kort stund. En strid, en scen, 5-10 minuter, det är inte så noga. Magikern kan när som helst lägga en handling på att avsluta en eller alla av hans aktiva besvärjelser. Det spelar ingen roll hur långt bort målet är.

En Triggad besvärjelse har en momentan effekt, men den aktiveras inte direkt. Varje sådan besvärjelse har ett villkor, och först när detta är uppfyllt utlöses besvärjelsens effekt. Om detta inte händer inom 5-10 minuter (samma som en varaktig besvärjelse) tar besvärjelsen slut utan att trigga.

Magnitud

Alla runbesvärjelser har en Magnitud. Det är ett mått på hur kraftfull den är om den stöter på magiska motmedel. Det är också den mängd Mana som det kostar att lägga besvärjelsen.

Besvärjelser med Variabel magnitud finns i många varianter, i magnitud 1, 2, 3, och så vidare. Man kan lägga besvärjelsen med vilken magnitud man vill, men inte högre än magnituden på den inlärda besvärjelsen.

Om man till exempel har lärt sig Bladesharp 4, kan man lägga Bladesharp med magnitud 1, 2, 3 eller 4, men inte med magnitud 5 eller högre.

Man kan lägga fler Mana än vad som behövs, om man behöver öka magituden ytterligare. Denna extra Magnitud ökar inte besvärjelsens effekt, bara dess förmåga att övervinna målets eventuella skydd mot magi.

Runor

Det här är samma uppsättning Runor som i Glorantha, så när som på att Dragonewt är överhoppad. I princip skulle det gå att använda nordiska Runor i stället. Namnen är på engelska för att inte förvirra när man använder publicerat material. Om detta är störande, låtsas att engelska är det uråldriga magiska språket.


Air

  • Du tar halv skada av fall.
  • Du kan hålla andan tre gånger längre än normalt.
  • Du ignorerar negativa modifierare på räckviddsattacker, om dessa beror på vind.
  • Du har +5 på att resistera besvärjelser eller magi som använder till Earth-runan, eller på annat sätt är länkat till elementet jord.

Beast

Chaos

Cold

  • Du ignorerar alla effekter av kallt klimat. I en snöstorm kan vind och blåsande snö ställa till problem, men fryser gör du inte. Som nämnts ovan är denna Runa mycket vanlig på bilder av snöbarbarer.
  • Du tar halv skada från kyla och is, efter eventuell rustning.

Communication

Darkness

  • Du är immun mot alla magiska effekter som förblindar.

Death

Disorder

Dragon

  • Du har +2 Styrka.
  • Du har +2 Tålighet.
  • Du tar halv skada från eld, efter eventuell rustning.

Earth

  • Du har +2 Tålighet.
  • Du har +5 på att resistera besvärjelser eller magi som använder till Air-runan, eller på annat sätt är länkat till elementet luft.

Fate

  • Du kan slå om ett tärningsslag per speltillfälle.

Fertility

Fire

  • Du tar halv skada från eld och värme, efter eventuell rustning.
  • Du har +5 på att resistera besvärjelser eller magi som använder till Water-runan, eller på annat sätt är länkat till elementet vatten.

Harmony

  • Du kan ge en allierad +5 på ett färdighetsslag, en gång per speltillfälle. Han räknas som inspirerad.
  • Du är immun mot magi som ger mardrömmar eller hallucinationer.

Heat

  • Du tar halv skada från eld och värme, efter eventuell rustning.
  • Du ignorerar alla negativa effekter av varmt klimat. Du riskerar inte värmeslag ens i full rustning, och behöver inte dricka mer än normalt.

Illusion

Infinity

Law

Light

Luck

  • Du kan slå om ett tärningsslag per speltillfälle.
  • Du kan tvinga någon annan att slå om ett tärningsslag per speltillfälle.

Magic

Man

Mastery

  • Du slår aldrig lägre än 5 på ett resisterat slag.

Metal

Moon

Motion

Plant

Shadow

Spirit

Stasis

Trade

Truth

Undead

Water

  • Du har +10 på att simma.
  • Du kan andas vatten.
  • Du har +5 på att resistera besvärjelser eller magi som använder till Fire-runan, eller på annat sätt är länkat till elementet eld.

Runbesvärjelser

Fördelningen av besvärjelser mot runor är brutalt skev, och måste rättas till.

Babel

Nära, Varaktig, Magnitud 1; Disorder eller Communication

Målet tappar talförmågan. Det kan tänka och mestadels agera normalt, men allt som sägs blir rappakalja.

Befuddle

Nära, Varaktig, Magnitud 2; Disorder

Bladesharp

Kontakt, Varaktig, Variabel magnitud; Metal

Denna besvärjelse kan läggas på alla (fysiska) vapen som har ett blad. Vapnet gör +1d6 skada per 2 magnitud. Denna extra skada är magisk och kan påverka varelser som är immuna mot vanliga vapen. Vapnets basskada förblir mundan. Ett vapen under påverkan av Fireblade har ingen nytta av Bladesharp.

Bludgeon

Kontakt, Varaktig, Variabel magnitud; Metal

Denna besvärjelse kan läggas på alla (fysiska) krossande vapen, som stridshammare, klubba, eller färla. Vapnet gör +1d6 skada per 2 magnitud. Denna extra skada är magisk och kan påverka varelser som är immuna mot vanliga vapen. Vapnets basskada förblir mundan.

Clear Path

Kontakt, Varaktig, Variabel magnitud; Plant

Denna besvärjelse låter magikern röra sig genom de värsta och taggigaste snår lika lätt som på en väg. Varje extra poäng magnitud låter henne ta med sig en extra person. Om snåren är magiska måste Clear Path ha samma eller högre magnitud som magnituden på den besvärjelse som påverkar snåret.

Control [spirit]

Coordination

Kontakt, Varaktig, Variabel magnitud; Motion

Höjer tillfälligt målets Smidighet med 2×magnituden. Man kan höja upp till dubbla startvärdet.

Countermagic

Nära, Varaktig, Variabel magnitud; Magic

Ger målet ökat försvar mot magi. Countermagic kan inte ta bort besvärjelser som redan påverkar målet. Den försöker resistera alla besvärjelser, även de som målet vill påverkas av.

  • Inkommande besvärjelser stoppas om deras magnitud inte överstiger Countermagic-magnituden med två eller mer. Extra Mana i Countermagic räknas inte för denna jämförelse.
  • Countermagic försvinner om dess magnitud inte överstiger den inkommande besvärjelsens magnitud med två eller mer.

Effekterna är samtidiga, och oberoende av varandra.

Cover of Night

Kontakt, Varaktig, Variabel magnitud; Shadow

Darkness

Nära, Varaktig, Variabel magnitud; Darkness

Förmörkar ett område med 3 meters radie till mörkret hos en normal natt. Varje extra poäng ökar radien 3m.

Darkwall

Nära, Varaktig, Magnitud 2; Darkness

Skapar en mur av mörker, omkring 10m2 i area och 10cm tjock. Den flyttas när kastaren koncentrerar sig. Muren går inte att se igenom.

Demoralize

Nära, Varaktig, Magnitud 2; Disorder

Får målet att tappa tron på sin och sina allierades förmåga. Han kan inte lägga offensiva besvärjelser och har -5 på alla vapenfärdigheter. Om besvärjelsen aktiveras innan striden har börjat, försöker han undvika strid och kommer i möjligaste mån att fly eller ge upp. Demoralize negerar Fanaticism och vice versa.

Detect [phenomena]

Nära, Varaktig, Magnitud 1; Truth eller per fenomen

Det här är flera besvärjelser, som alla fungerar på samma sätt. De låter magikern hitta den närmaste källan till det sökta fenomenet, om denna är inom räckvidden. Besvärjelsen kan inte tränga genom solida material som metall, jord och sten, om dessa är mer än meter tjocka. Den stoppas också av Countermagic, men i det fallet vet magikern att det finns ett mål inom räckvidden, bara inte var. Några exempel på Detect-besvärjelser är:

Detect Enemy: Hittar närmaste varelse som vill skada magikern.

Detect Magic: Hittar närmaste magiskt föremål, magisk varelse, eller aktiv besvärjelse.

Detect [species]: Hittar närmaste varelse av den sökta arten. Exempel inkluderar Detect Duck, Detect Rhino och Detect Trollkin.

Detect [substance]: Hittar närmaste ansamling av den sökta substansen. Exempel inkluderar Detect Coal, Detect Gold och Detect Wood.

Dispel Magic

Nära, Omedelbar, Variabel magnitud; Disorder eller Magic

Den här besvärjelsen attackerar och eliminerar andra besvärjelser, upp till en sammanlagd magnitud lika med sin egen magnitud, med början på den starkaste. Om den misslyckas med att eliminera en besvärjelse (för att dess magnitud är för hög) tar den omedelbart slut och inga andra besvärjelser elimineras. En besvärjelse kan inte normalt inte elimineras partiellt, så ett mål påverkat av åtminstone en besvärjelse med högre magnitud än Dispel Magic får inga besvärjelser eliminerade.

Disruption

Nära, Omedelbar, Magnitud 1; Disorder

Målets interna organ påverkas som om han hade fallit eller slits i stycken, vilket gör 1d6 skada. Vare sig rustning eller Tålighet skyddar.

Dragon Breath

Nära, Omedelbar, Magnitud 1; Dragon eller Fire

Magikern spottar en ström av eld mot sitt mål. Elden gör 3d6 magisk eldskada om den träffar. Målet kan ducka, men inte resistera.

Dullblade

Nära, Varaktig, Variabel magnitud; Metal

Ett vapen tappar 1d6 skada per två magnitud. Om skadan reduceras till mindre än 1d6 gör vapnet 1d3 skada. Trots besvärjelsens namn kan den läggas på alla typer av vapen. Vapnets bärare får motstå.

Emotion

Nära, Varaktig, Magnitud 3; Moon

Endurance

Kontakt, Varaktig, Variabel magnitud; Fertility

Extinguish

Nära, Omedelbar, Variabel magnitud; Air

Fanaticism

Nära, Varaktig, Magnitud 1; Law

Målet blir helt fanatiskt. Han får +5 på alla närstridsfärdigheter (han är inspirerad), men hans parerbonus minskar ett steg (hel blir halv, halv blir ingen). Han kan inte lägga några besvärjelser, och heller inte lägga handlingar på försvar. Demoralize negerar Fanaticism och vice versa.

Farsee

Fate

Kontakt, Triggad, Magnitud 3; Fate

Firearrow

Kontakt, Special, Magnitud 2; Fire

Förvandlar en pil (eller en slungsten, skäkta, etc) till magisk eld. Den kan skjutas på vanligt sätt senare under samma runda. Pilen gör 5d6 eldskada i stället för sin vanliga, även på lång räckvidd. Den förstörs när den träffar någonting. En pil med Firearrow kan inte påverkas av Multimissile eller Speedart.

Fireblade

Kontakt, Varaktig, Magnitud 4; Fire

Förvandlar ett vapen till magisk eld. När det träffar gör det 5d6 eldskada i stället för den vanliga skadan. Fireblade skadar aldrig vapnet den lagts på. Ett vapen med Fireblade har ingen nytta av Bladesharp.

Frostbite

Nära, Omedelbar, Magnitud 3; Cold

Glamour

Kontakt, Varaktig, Variabel magnitud; Harmony

Ökar tillfälligt målets Utseende med 2×magnituden. Det går att höja upp till dubbla startvärdet.

Glue

Golden Tongue

Kontakt, Varaktig, Variabel magnitud; Trade

Hand Of Death

Self, Triggad, Magnitud 5; Death

Heal

Kontakt, Omedelbar, Variabel magnitud; Fertility

Återställer 2×magnituden Hälsopoäng till målet. Om det görs inom två rundor kan det negera en svår skada. Om det görs inom en runda kan det lindra en dödlig skada. Målet måste hamna på positiva Hälsopoäng, och räknas då bara som svårt skadad.

Fri tillgång till läkande magi kan drastiskt påverka hur en kampanjvärld uppfattas. Malleus är tänkt att vara tämligen lerigt, så det rekommenderas att man antingen bara ska kunna dra nytta av magisk läkning en gång per dag, eller åtminstone bara en gång efter varje gång man blivit skadad. Om flera personer lägger helande magi på ett mål, är det besvärjelsen med högst magnitud som räknas.

Heat Metal

Hotfoot

Ignite

Nära, Omedelbar, Magnitud 1; Fire

Tänder eld på trä och andra brännbara ämnen, och skapar en eld motsvarande en fackla. Levande varelser är inte brännbara, men päls och kläder är det oftast.

Invisibility

Ironhand

Kontakt, Varaktig, Variabel magnitud; Beast

Denna besvärjelse kan läggas på alla naturliga vapen, som händer eller klor. Vapnet gör +1d6 skada per 2 magnitud. Denna extra skada är magisk och kan påverka varelser som är immuna mot vanliga vapen. Vapnets basskada förblir mundan.

Jumping

Lantern

Nära, Varaktig, Magnitud 1; Light

Light

Nära, Varaktig, Magnitud 1; Light

Lyser upp ett område med 10 meters radie. Dessutom blir en lika stor radie utanför området svagt upplyst, som månsken.

Lightwall

Nära, Varaktig, Magnitud 4; Light

Skapar en mur av ljus, omkring 10m2 stor och 10cm tjock. Den lyser bara åt ena hållet, och där är ljuset nästan bländande. Från andra hållet går det att se igenom muren. På den ljusa sidan lyser muren upp 6m. Muren kan flyttas genom koncentration hos prästen.

Mindspeech

Nära, Varaktig, Variabel magnitud; Communication

Mobility

Kontakt, Varaktig, Variabel magnitud; Motion

Ökar tillfälligt målets Rörlighet med 2×magnituden. Det finns ingen gräns för hur snabb man kan bli.

Multimissile

Kontakt, Special, Variabel magnitud; Infinity

Om besvärjelsen läggs på en pil (eller slungsten, skäkta eller kula) som används under samma runda, skapar den ytterligare en identisk pil per magnitud. Varje pil träffar och gör skada separat. Så länge man träffar och har fler pilar kvar, fortsätter man att slå ett träffslag per pil. Bara originalet kan fumla eller vara kritisk. De magiska pilarnar gör det lägsta av normal skada för sin typ och magisk skada, men kan påverka varelser som är resistenta mot normala vapen.

Multimissile kan inte stackas med annan magi som förbättrar missila vapen, som Speedart.

Oath of Ordeal

Kontakt, Varaktig, Magnitud 2; Truth

Pamalt's Touch

Peaceful Cut

Protection

Kontakt, Varaktig, Variabel magnitud; Earth

Målets Tålighet eller rustning ökas med 2×magnituden.

Repair

Kontakt, Omedelbar, Variabel magnitud; Metal

Sätter ihop delarna av en sönderslagen sak så att den blir hel igen. Stora föremål kan kräva mer än en poäng Repair för att bli hela.

River Eyes

Second Sight

Nära, Varaktig, Magnitud 3; Spirit

Shimmer

Nära, Varaktig, Variabel magnitud; Illusion

Får målet att se suddigt och indistinkt ut, som om luften intill honom var kraftigt upphettad. Besvärjelsen ger sin magnitud som ett statiskt skydd mot alla fysiska attacker.

Silence

Skybolt

Nära, Omedelbar, Magnitud 3; Air eller Chaos

Sleep

Slow

Nära, Varaktig, Variabel magnitud; Motion eller Stasis

Drar ner målets Rörlighet med 2×magnituden. Rörligheten kan inte bli lägre än ett.

Sneeze

Solace

Speedart

Kontakt, Special, Magnitud 1; Motion

Lägger till +1d6 på skadan från ett räckviddsvapen, om det används under samma runda som formeln läggs.

Spirit Screen

Strength

Kontakt, Varaktig, Variabel magnitud; Beast

Ökar tillfälligt målets Styrka med 2×magnituden. Det går att höja upp till dubbla startvärdet.

Summon [spirit]

Thunder's Voice

Kontakt, Varaktig, Variabel magnitud; Mastery

Undead Bane

Vigor

Kontakt, Varaktig, Variabel magnitud; Beast

Ökar tillfälligt målets Fysik med 2×magnituden. Det går att höja upp till dubbla startvärdet. All skada som tas under varaktigheten kvarstår när besvärjelsen tar slut.

Visibility

Warmth

Kontakt, Varaktig, Variabel magnitud; Cold eller Heat

Water Breath

Kontakt, Varaktig, Magnitud 1; Air eller Water

Målet kan andas vatten. Besvärjelsen förändrar inte målets förmåga att andas luft.

Se även