Teurgi (RQ)

From Hastur
Jump to: navigation, search

Gudomlig magi är i allt väsentligt RUNEQUEST‘s Divine Magic, som anpassats till MALLEUS och strömlinjeformats. Utmärkande för gudomlig magi är:

  • Alla gudomliga formler har en storlek. Den brukar vara mellan 1 och 3 poäng. En poäng motsvarar tio nivåer trolldom.
  • De är stela i sin utformning. Gudomlig magi är alltid färdiga formler som inte kan varieras annat än på ett sätt: vissa av dem kan stackas, dvs flera exemplar av samma formel kastas samtidigt, med kumulativ effekt.
  • Gudomlig magi är inte återanvändbar i vanlig mening. När en formel är kastad försvinner den från sinnet och måste läras in på nytt, i ett tempel.

Alla gudar har egna speciella formler. Dessutom finns det ett antal generella formler som alla större kulter har tillgång till.

Det är vanligt att ingen kunskap om trolldom är tillåten de invigda. Magiker är portförbjudna i de flesta kulter som har gudomlig magi.

Inlärning

För att lära sig gudomlig magi måste man vara initierad i en kult. Då kan man få lära sig den av en präst, mot vissa smärre donationer. Det brukar krävas en hel veckas studier för varje formel man önskar lära sig.

När veckan är slut kan man lära sig sin formel, under en magisk ritual. Det går då åt en färdighetspoäng per poäng formeln har och det går aldrig att få dessa färdighetspoäng åter. Om formeln är märkt One-Use går den inte att använda fler gånger.

Formler som är Reusable glöms inte bort, utan görs bara inaktiva i sinnet. Den kan sedan aktiveras på nytt i ett tempel utan att behöva betala några nya färdighetspoäng. Formler som är One-Use kan bara användas en enda gång.

Den takt med vilken man återfår formler varierar dock starkt beroende på förhållanderna:

+1 I ett område där religionen är känd
+1 Präster och Agenter
+1 I religiös miljö (kloster, tempel, etc.)
+1 Under religionshögtider (en per år)

Räkna ihop de relevanta faktorerna och läs av i tabellen nedan. Basvärdet är noll.

0 Inget alls.
1 En poäng per vecka.
2 Tre poäng per vecka.
3 En poäng per dag.
4 Ett TEURGI-slag poäng per vecka.

Teurgi

Den viktigaste färdigheten för personer som vill syssla med religiös magi är TEURGI. Det är förmågan att frammana de gudomliga miraklen. Tyvärr är TEURGI inte trivialt att lära sig i alla världar. Oftast krävs det en djup religiös upplevelse, som att i en dröm besökas av sin gud eller en av hans ärkeänglar, för att kunna börja utveckla sin TEURGI.

Eftersom ingen gud har tid, ork eller lust att leka springpojke betyder detta att inte alla har teurgi. I många världar är det en rent ut sagt sällsynt färdighet även bland präster och paladiner. De som inte har den får då klara sig ändå, på svada och administrativ förmåga.

Kultnivåer

I alla kulter finns det flera olika grader av helighet. De är delvis standardiserade i vad de ger och hur man uppnår statusen, men varje kult kan ha undantag. Framförallt har inte alla kulter alla poster i sin hierarki.

Lekman

Lekmän är vanliga personer som dyrkar guden. Det ställs få krav på dem, förutom att de ska besöka gudstjänsterna och utföra de offer eller dagsverken som är brukliga. De får inga av kultens magiska fördelar. Däremot har de oftast rätt till kultens skydd under vissa omständigheter.

Initierad

De initierade har tagit del av gudens mysterier och fått del av hans kraft. Därför ställs det högre krav på dem. För att bli initierad bör man ha summa 80 i de personlighetsdrag som kulten betraktar som dygder. Man ska också klara ett prov av sina kunskaper. Det går till så, att man ska lyckas med minst tre färdighetsslag mot TEOLOGI och fyra kultfärdigheter. Kritiska slag räknas som dubbelt lyckade, men om man fumlar tappar man ett av sina lyckade slag. Därefter betalar man en färdighetspoäng

Fördelarna den initierade får är flera. Han kan offra färdighetspoäng för att få gudomlig magi på vanligt sätt. Han får kultens religiösa bonus om den har någon, och han får närvara vid de högre ceremonierna.

De begränsningar han måste leva med varierar med kulten. Somliga har många, andra inga alls. Hans magi begränsas av att han inte får ha fler poäng magi än vad han har TEURGI, och av att han inte får stacka formler högre än tre poäng. Dessutom får han inte lära sig magi som inte är återanvändbar, eller magi från associerade kulter förutom de specifika formler de kulterna ger.

Präst

För att bli präst ska man vara initierad, ha minst 10 i de färdigheter man testas i för att bli initierad och ha 15 i TEOLOGI. Dessutom måste man uppfylla de krav som kulten ställer på personligheten.

Prästens fördelar är att han får igen sin magi fortare än andra, och att han kan köpa engångsformler. Han får stacka sin magi fritt, och kan köpa valfria formler från associerade kulter, men till dubbla priset. De får köpa hur mycket som helst av vilka formler de vill.

Agent

Kulters världsliga armar leds av agenter, om posten existerar i kulten. Långt ifrån alla kulter har dem. De är oftast mäktiga krigare eller hjältar, och det ställs hårda krav på kandidaterna.

De måste ha 18 eller mer i fem kultspecifika färdigheter, och allmänt vara i god ställning. Givetvis måste de redan vara initierade. I vissa kulter är de samtidigt präster, och har då alla prästernas fördelar.

En Agent har samma magiska fördelar som en präst, så när som på att han inte kan ha fler poäng gudomlig magi än han har färdighet i TEURGI. Dessutom kan han med ett åldringsslag kalla på gudomlig hjälp i passande situationer. Agenternas ekonomi och andra världsliga angelägenheter brukar tas om hand av kulten, så att deras tid kan utnyttjas maximalt.

Användande

Att lägga gudomlig magi går på TEURGI. Hur stor formeln är påverkar inte slaget, men man har –1 för varje poäng som redan är inlagd. Man slår ett slag för varje minut man bygger upp sin formel. Varje minut kan man lägga in en poäng till, eller tre om man slår kritiskt på den minutens TEURGI-slag.

När man misslyckas med sin TEURGI tar man 1d6 skada. Man måste genast bestämma sig för om formeln ska gå iväg med de poäng man lagt in, eller om man vill avbryta kastandet helt. Sista slaget är alltid attackslag, och om man misslyckades räknas det som 0. Detta gör att det är mycket lätt att stå emot en misslyckad formel.

När man fumlar sitt formelslag tar man 1d6 skada per poäng man byggt upp. Engångsformler glöms genast bort, och flergångsformler deaktiveras. En deaktiverad formel kan aktiveras igen i ett tempel eller kapell.

Med gudomlig magi är det inte en handling att kasta magi, vilket gör att den går att använda i strid utan att få minus på sin stridsförmåga. Dock får man –5 på sin TEURGI, eftersom man i strid inte kan uppfylla ritualerna ordentligt.

Tid

Det tar normalt en minut per poäng att kasta en formel. Man kan göra det på en runda per poäng, men chansen att lyckas minskar då med 5, eftersom det är felaktig ritual att ta kort tid på sig. Lägg märke till att det inte går att få mer än –5 för felaktiga riter, vilket gör att alla som åkallar sin gud i strid etc. gör det snabbt dessutom.

Parametrar för gudamagi

Alla besvärjelser beskrivs i grunden på samma sätt, med ett litet antal standardiserade termer. Av dessa används endast ett fåtal inom den gudomliga magin.

Räckvidd

Alla besvärjelser har någon form av utsträckning i rummet. Den vanligaste för trolldom är Near, men gudomlig magi brukar vara Ranged.

Touch är kroppskontakt. För att räknas måste man lyckas nudda målet, antingen öppet eller i smyg. De flesta ritualer kräver kontakt, och om ingen räckvidd står för ritualen är det Touch som gäller.

Ranged betyder hörhåll. Det betyder att alla som hör, eller skulle höra om de inte höll för öronen, skulle gå att påverka. Givetvis för detta med sig att räckvidden kan variera kraftigt, beroende på hur högt prästen skriker och på den allmänna bullernivån.

Sight motsvarar Ranged, men nu är det synhåll som gäller. Synhåll antas aldrig vara mindre än ett femtiotal meter. Däremot finns det ingen övre gräns. Ett litet fåtal gudomliga besvärjelser är Sight.

Far eller County sträcker sig ungefär ett grevskap ut i alla riktningar. Till skillnad från Sight måste man inte se sitt mål för att kunna påverka det.

Distant eller Country är ytterligare ett steg upp. Nu når vi en hel nation av ganska stort mått.

Det finns en till kategori som är Very Distant eller Continental. Den sträcker sig över en stor kontinent eller över ett hav.

Det sista steget på räckvidden är Extremely Distant eller World, som når över hela världen. Inga gudomliga besvärjelser har en sådan enorm räckvidd.

Varaktighet

Gudomliga besvärjelser är normalt antingen omedelbara eller Temporal. Genom Extension går det dock att komma upp i godtycklig varaktighet, vilket gör det mer motiverat att förklara alla termerna än det var vad gällde räckvidden.

Instant är helt omedelbart. Det gäller besvärjelser som utför en reell förändring i universum, och därefter omedelbart försvinner. Utmärkande för dessa besvärjelser är att det inte går att göra Dispel Magic på dem, eftersom effekterna inte längre är magiska.

Vissa besvärjelser med Instant går att förlänga till Temporal och vidare uppåt, men det går aldrig att förkorta någonting ner till Instant.

Concentration fungerar så länge som prästen håller sin koncentrationsförmåga samlad på besvärjelsen. Så länge han gör det har han –5 på allt annat.

Temporal är grundvaraktigheten för gudomlig magi. Dessa besvärjelser räcker i ungefär två timmar, eller så länge som man lyckas hålla gudens uppmärksamhet på vad man sysslar med. En endagsutflykt i en grotta och ett fältslag är två exempel på Temporal.

Sun räcker till nästnästa soluppgång eller -nedgång. Det blir alltså 12 till 24 timmar.

Week är till nästnästa söndag, eller motsvarande. Dagen som väljs är godtycklig, så länge som det finns någon tanke bakom och den tillämpas konsekvent.

Moon är ett halvt till ett månvarv, det vill säga till nästnästa ny- eller fullmåne.

Year är till nästnästa vår- eller höstdagjämning. Det blir alltså 6 till 12 månader.

Decade är ett till två decennier och Century är ett till två århundraden. I båda fallen varar besvärjelsen till nästnästa byte av tidsperiod.

Permanent är det sista normala steget. Permanenta besvärjelser varar för evigt, men det går att ta bort dem med Dispel Magic.

Enchantment är en sorts permanent magi som inte går att göra Dispel på. Dessa besvärjelser kräver i stället indivudella ritualer för att ta bort.

Se även