Att bli skadad

From Hastur
Jump to: navigation, search

Hjältar i rollspel tenderar till att dra till sig problem, och blir därför ofta skadade. I MALLEUS har vi försökt att uppnå en rimlig balans mellan realism och spelbarhet i hur skador hanteras. Den lär inte tillfredsställa alla, men den går fort att använda utan att vara orimlig.

Skador

Alla skador i MALLEUS fungerar i grund på samma sätt. Man tappar en viss mängd HÄLSOPOÄNG, och när ens HP sjunker kan diverse olika saker inträffa, beroende på hur fort det gick och hur långt man sjönk. För att undvika de värsta orimligheterna hos system med poängbaserad skada har vi även regler för svåra och dödliga skador. Mer om dessa senare.

Halvskada

När man tagit mer än halva sina HP i skada, oavsett hur man blev skadad, har man sedan –5 på allt fysiskt eller psykiskt krävande man gör. Alla färdighets- och attributslag drabbas av modifieraren. När man blivit halvskadad brukar det vara klokt att dra sig ur striden, och det anses inte fegt att ge sig i ett sådant läge.

När man är halvskadad läker man dessutom mycket långsammare. Personer som regelbundet låter sig bli halvskadade kommer inte att få mycket gjort under sin karriär.

Medvetslöshet

När man tagit tre fjärdedelar av sina HÄLSOPOÄNG är man medvetslös. Man har i bästa fall tid att stappla ett eller två steg innan man faller ihop. Då är det bara att hoppas att ens vänner behandlar en väl.

Medvetslösa personer kräver aktivt användande av LÄKEKONST för att bli bättre, vilket gör att många som blir medvetslösa aldrig vaknar igen. Även om spelledaren låter en vakna för att kunna stöna fram några väl valda ord kan man fortfarande inte läka utan LÄKEKONST, och kan när som helst slockna av igen.

När man hamnar under läkarvård kan man få komma till medvetande under längre perioder. Man kan fortfarande inte göra någonting annat än att lyssna på böner och med hes röst diktera sitt testamente. Att flytta på sig är inte att tänka på. Man klarar inte ens att krypa utan hjälp.

Död

Döden inträffar en tid efter att man hamnar på negativa HÄLSOPOÄNG. Omgivningen kan ge FÖRSTA HJÄLPEN till offret, och om han då kommer över noll HP överlever han åtminstone tillsvidare. Han är då medvetslös, med allt vad det innebär. Annars dör han alltid inom tolv timmar.

De som räddas från dödens brant måste alltid ta ett chockslag för att se vad kroppen tyckte om upplevelsen. Detta förutom att man kan behöva ta chockslag för eventuella svåra skador man drabbades av.

Svåra skador

Skador som i en stöt överskrider offrets FYSIK är svåra skador, och har klart allvarliga effekter. De kan göra offret till invalid för resten av äventyret, eller för livet. En sådan skada som inte tas om hand omedelbart tvingar offret att ta ett chockslag. Det rör sig om en eller högst två rundor innan det är för sent.

De svåra skadorna kräver alltid läkarvård för att bli bättre. Om inte någon lyckas med LÄKEKONST blir man inte bättre på naturlig väg, utan börjar i stället att må sämre. Finns ingen läkare i närheten dör man alltid av svåra skador, men det kan ta flera veckor av plågor.

Dödliga skador

De skador som i ett slag överskrider offrets fulla HÄLSOPOÄNG kallas dödliga skador, eftersom offrets per definition nästan alltid dör av dem. Om ett offer i ett slag tar mer än dubbla sin FYSIK är det också en dödlig skada, även om man har HP kvar.

Om man överlever trots en dödlig skada drabbas man av två chockslag för skadan, och eventuellt ett till om man dessutom var under noll HP. Dessutom är den träffade kroppsdelen utslagen, krossad, avhuggen eller något annat lämpligt. Exakt vad beror på hur skadan kom till. Yxor tenderar att hugga av armar, vilket är obotligt, men klubbor krossar ben, vilka kan läkas. Det är upp till spelledaren hur allvarlig skadan är.

När någon tar dödliga skador måste man ta reda på var slaget träffade, vilket annars inte brukar behövas. Träffpunkten spelar roll dels för att se vad som är utslaget, och dels för att se om det rimligtvis går att bota. Det är upp till spelledaren om en dödlig skada mot huvudet går att göra någonting åt utan magi. Träben går ju att ordna, men träskallar… Thorulf är en bärsärkakrigare med 32 HP. Han tar 36 poäng av en stridsyxa i en strid, men räddas av vänner som tog honom till en helig man med goda kunskaper i LÄKEKONST och FÖRSTA HJÄLPEN.

När han tillfrisknar upptäcker han att han i fortsättningen får lära sig att slåss utan sköld, eftersom han inte längre har någon arm att hänga den på. Thorulf blir inte avskräckt av en sådan småsak, utan börjar genast träna sig inför nästa strid.

Chockslag

Kraftiga chocker ger ibland extra åldringsslag. Däremot fungerar inte åldringsslagen från chocker likadant som när man tar dem av hög ålder. Referera till åldring för tabeller och övriga nödvändiga detaljer som inte står här.

Den första skillnaden är att man tappar sina temporära värden om chockslaget var över 8. Om det var under 6 tappar man potentialer, vilket i vanlig ordning kan tvinga de temporära värdena att sjunka också.

Den andra skillnaden är att man bara slår ett slag för att se vilket attribut som drabbas, även om man ska tappa mer än en poäng. Vid vanliga åldringsslag slår man ju för varje poäng separat.

Den tredje och sista skillnaden är att man via chock kan tappa färdigheter oavsett hur gammal man är. Den vanliga gränsen på 35 år gäller inte. Om en chock gör att ens färdigheter sjunker kan alla färdigheter drabbas, även de man använder ofta. Det rör sig ju trots allt om en hjärnskada. Mycket ofta använda färdigheter sjunker dock fortfarande bara om man slår udda på en d6.

Var blev jag träffad?

Normalt använder inte MALLEUS tabeller för att se var man träffar. Det lägger till enorma mängder pappersarbete utan att egentligen göra spelet mer realistiskt. När man har tagit en svår eller dödlig skada måste man dock veta det, om inte annat för att se var det nya ärret hamnade.

Det man i första hand går på är de chockslag man tog av skadan. Tappade man färdigheter var det alldeles uppenbart en skallskada, och man behöver inte gå vidare. Sjönk utseendet var det förmodligen ett hugg i ansiktet, men om karaktären var känd för sin kropp kan någon annan del ha träffats.

När det inte är uppenbart var slaget tog, tittar man efter på den enkla tabellen nedan. Man slår 2d6 och tar den högsta av tärningarna. För dem som vill ha mer detaljer kan man i stället låna träfftabeller från till exempel Harnmaster. De har en fin indelning av kroppen i massor av små områden.

Slag Träffad kroppsdel
1 Huvudet
2 Kroppen
3 Svansen om det finns någon, annars utan speciell effekt
4 Ett ben
5 En arm
6 Kroppen, men utan att ha någon speciell effekt

Speciella skadetyper

Det finns mer än ett sätt för karaktärer att bli skadade. Några av de vanligare är eld, höga hopp och djupa kalla vatten. I grund fungerar skadorna på precis samma sätt som normalt, med svåra och dödliga skador, halvskada och medvetslöshet. De saker som skiljer sig står nedan.

Drunkning

Drunkning och kvävning använder samma system. För att undvika att andas in vatten eller giftig rök görs ett FYSIK-test varje grundhandling, med antalet handlingar utan luft som resistans. När man misslyckas tar man därefter 2d6 i skada per handling, med TÅLIGHET som enda skydd.

Förr eller senare blir man medvetslös, men man tar aldrig tillräckligt mycket skada i en smäll för att drabbas av svåra och dödliga skador. Se det som många skador på en HP vardera.

Eldskador

Brännsår är vanliga skador, eftersom det finns eldar överallt och de ofta används som vapen. Kokande vatten och andra heta ämnen ger också allvarliga brännsår.

Brännsår är erkänt svåra att behandla. Alla brännskador som är större än offrets TÅLIGHET kräver kompetent läkarvård. FÖRSTA HJÄLPEN fungerar normalt, men därefter behöver patienten behandlas med LÄKEKONST under den närmaste veckan, för att läkningen ska fortsätta.

Eld ger skada som ökar med tiden. En vanlig brasa gör 1d6 i skada för varje handling man är i kontakt med den, kumulativt. Sålunda tar man 4d6 den fjärde handlingen. I de fall det kan spela roll är det offrets handlingar man går på. Gör man mycket när man står i elden kan man antas stå där länge. En förenkling, det erkänner vi, men nödvändig i vissa lägen.

Rustning skyddar mot eld, men om man inte kan andas rök halveras rustningens skydd. Om större delen av värmen är i form av rök ger rustning inget skydd, men skadan räknas heller inte som brännskada. TÅLIGHET skyddar alltid, oavsett hur skadan uppkommer.

Eldar som är hetare än normalt startar med en högre skada första handlingen. Därefter ökar skadan med en tärning varje runda på vanligt sätt.

Startskada Värmekälla
1d6 Vanlig eld
2d6 Kolbädd, kokande vatten
3d6 Glödande lava
4d6 Smält järn

Alla eldar har ett tak för hur mycket skada de kan ge, beroende på hur stora de är. En vanlig lägereld har till exempel ett tak på 3d6.

Maxskada Eldens storlek
1d6 Stearinljus
2d6 Fackla
3d6 Lägereld
4d6 Majbrasa, brinnande hus
5d6 Vulkan

En uppmärksam spelare lägger genast märke till att man kan stå hur länge som helst i en lägereld utan att ta skada, om man har en tillräckligt kraftig rustning. Det är helt rätt, det kan man. Tills dess att rustningen blivit varm, villsäga. Därefter ger själva rustningen en eller ett par tärningar skada, och den ger inget skydd mot sig själv…

Hur lång tid det tar för en rustning att bli uppvärmd är upp till spelledaren, men det ska vara åtminstone tre till fyra handlingar, oftast fler. En runda är oftast en bra riktlinje.

Om en mycket het eld samtidigt är mycket liten bryter systemet samman. Vi kan till exempel tänka oss en vulkan stort som ett stearinljus. Startskada på 5d6 men maxskada på 1d6. Hur fungerar det? I sådana speciella lägen gör elden skada efter hur varm den är, men slocknar därefter genast. I exemplet skulle alltså minivulkanen göra 5d6 första handlingen och därefter inget mer.

Köldskador

Köldskador ger exakt samma effekter som brännskador, men man tar dem oftast på annat sätt. Det är i praktiken bara via magisk kyla man kan ta stora mängder stryk i taget, och för magisk kyla hänvisar vi därför till brännskador.

Vanliga köldskador är långsamma förfrysningar. Man tar 1d6 eller 2d6 med jämna mellanrum, och lägger ihop den skada som kommit genom TÅLIGHET. När summan blir hög nog för att ge en svår skada drabbas man av förfrysning.

Hur mycket skada kylan ska göra får bedömas från fall till fall, beroende på hur kallt det är och hur väl skyddad man är. Hur ofta man tar skada är också en bedömningsfråga.

Oskyddade personer i arktisk snöstorm tar förmodligen 3d6 varje runda, men en soldat i blöt och kall skyttegrav på västfronten bara drabbas av 1d6 per dag.

Fall

Skada Höjd
2d6 Hästrygg (2m)
3d6 Hustak (4m)
5d6 Slottsmur på 16 meter
7d6 Kyrktorn på 64 meter
9d6 Eiffeltornet (300m)

Om man faller handlöst 1 meter tar man 1d6 skada. Varje dubbling av detta ger +1d6 extra skada. Hård rustning ger inget skydd, utan man måste lita till sin TÅLIGHET och välstoppade kläder.

När man faller måste man slå ett SMIDIGHET eller AKROBATIK-slag för att se om man har någon som helst kontroll över sitt fall. Misslyckas man tar man +1d6 skada. Det går ju trots allt att bryta nacken vid mycket små fallhöjder. Om det var AKROBATIK man använde tar man dessutom 1d6 mindre skada.

Extremt mjuka underlag som nyfallen snö kan dra bort en eller till och med två tärningar från skadan. Verkligt otrevliga underlag som vassa klippor kan lägga till en eller två tärningar.

Läkning

När man blivit skadad undrar man genast hur man gör för att bli frisk. Det är en viktig fråga, med fler riktiga svar än ett. I samtliga fall är det dock så, att det straffar sig om man inte överlåter vården till den mest kompetente person som finns tillgänglig.

Många spelare kommer att försöka göra första hjälpen på sina vänner trots tvivelaktig kompetens, eftersom de vill få erfarenhet. Det visar sig dock raskt att det inte lönar sig att låta amatörer syssla med vård av skadade och sjuka. Konsekvensen av misslyckande är ofta döden för patienten.

Första hjälpen

Direkt efter att man blivit skadad går det att göra första hjälpen. Det ger en HÄLSA åter, om man förlorat så mycket sedan man blev läkt senast.

På ett kritiskt slag läker man ytterligare 1d6. Om första hjälpen misslyckas går det att försöka igen, men med det misslyckade slaget som resistans.

Vid ett fumlat försök tar offret i stället 1d6 skada, och det går inte längre att försöka med första hjälpen. Såret blir också infekterat, och offret behöver komma under läkarvård för att läka naturligt.

Naturlig läkning

Är man fortfarande skadad efter första hjälpen får man förlita sig på naturlig läkning. Om man är mindre än 25% skadad läker man sin HÄLSA varje hel vecka. Är man mellan 25% och 50% skadad läker man lika fort, men bara om man tar det någorlunda lungt och vilsamt.

Är man halvskadad (under hälften av sina HP) läker man bara en gång varje hel månad, och man måste ta det lugnt och undvika ansträngningar som pesten. Om man reser eller står i slipper man läka.

För de stackare som är medvetslösa av sina skador räcker det inte med vila. De måste lita till tidens primitiva sjukvård, och får ändå bara läka en gång per månad.

Efter svåra och dödliga skador, när man har infekterade sår eller när man är medvetslös får man ingen naturlig läkning om man inte behandlas med LÄKEKONST.

Läkekonst

I många fall måste man ha kompetent läkarvård för att få naturlig läkning. Man läker då bara om en läkare lyckas med ett LÄKEKONST-slag. Misslyckas det tar man i stället 1d6 skada till, av infektioner och andra otäcka saker. Vid fumlad LÄKEKONST dör man oftast omedelbart, eftersom man då tar 2d6 skada av den oskickliga behandlingen.

Den som behöver läkarvård, men inte har tillgång till någon, tar automatiskt 1d6 skada per vecka, liksom den som behandlas av mer än en läkare. Det senare beror på att flera läkare på en patient alltid gör att alla misslyckas. En effekt av tidens något excentriska teorier om hur kroppen fungerar.

Hur ofta man läker när man står under läkarvård beror helt på hur skadad man är, och inte på anledningen till att läkarvård behövdes.

Infektioner

Fumlad första hjälpen gör att såret blir infekterat. Man måste då behandlas med LÄKEKONST för att bli bättre. Så fort en vecka med lyckad behandling gått är infektionen borta.

Spelledaren kan istället för denna förenklade metod använda de infektionsregler som finns i kapitlet om sjukdomar. De är mer invecklade, men ger förmodligen en mer realistisk känsla.