Egenskaper

From Hastur
Jump to: navigation, search

I Malleus är egenskaper (attribut) och färdigheter frikopplade från varandra. Egenskaper ger ingen bonus på färdigheter, utan används för fristående saker som är svåra eller omöjliga att träna.

De fem fysiska egenskaperna beskriver de kroppsliga förmågor karaktären besitter. Dessa attribut är viktiga för att bestämma hur bra man kan bli på att slåss och tåla stryk, två mycket intimt länkade företeelser. Det finns också två mentala attribut som i huvudsak används för magi. Inga mentala egenskaper används för att beskriva karaktären som individ. Spelaren står alltid för eventuell intelligens hos rollfiguren, och övrig personlighet hanteras av passioner, karaktärsdrag och rollspel.

Grundegenskaper

Egenskaperna bestämmer dina fysiska förmågor och bestämmer hur stor, stark eller stilig du är. Dessa egenskaper används sedan för att beräkna olika värden som stryktålighet, snabbhet och förmåga att göra skada i strid, vilka direkt beror på egenskaperna.

Om inte annat anges ska grundegenskaper ha ett startvärde på 5-18, men det rekommenderas att ha åtminstone 8 i allt. Normalt har man 98 poäng att köpa grundegenskaper för, vilket räcker för ett genomsnitt på 14.

Sist tillkommer en kulturmodifierare på +3 på en egenskap. Denna är kampanjberoende, och bestäms av spelledaren för varje kultur man kan vara ifrån. Som exempel, har alla Cymru (Walesare) +3 Fysik i Pendragon.

Styrka

Styrka (STY; Eng: Strength, STR) representerar muskelstyrka och förmågan att använda den effektivt. Det senare gör att Styrka även är ett indirekt mått på hur vältränad du är. För krigare är styrkan viktig, eftersom alla vapens skada bestäms av den.

Smidighet

Smidighet (SMI; Eng: Dexterity, DEX) representerar vighet och rörlighet, liksom snabbhet. Balanssinnet ligger under smidigheten, och därför spelar den stor roll när du inte har ett stabilt underlag att röra sig på, liksom när man blir knuffad och skuffad. Den ger ingen bonus på någon färdighet, men det gör inga andra attribut heller.

Fysik

Fysik (FYS; Eng: Constitution, CON) är förmågan att uthärda skador och andra fysiska påfrestningar, och avgör motståndskraft mot sjukdom och hur fort du tillfrisknar. FYSIK används för att resistera all magi som påverkar kroppen direkt.

Storlek

Storlek (STO; Eng: Size, SIZ) är din fysiska storlek, i första hand vikt. Det är dessutom ett indirekt mått på muskelmassa. Går att kalla Butighet om man inte har något emot dialektala ord. I feodal krigarmiljö är det nog det viktigaste attributet.

För friska män utan överflödigt kroppsfett varierar Storlek mellan 7 och 22. Motsvarande gränser för kvinnor är 6 och 17. Spännvidden tenderar i praktiken till att vara mindre än så inom ett kulturellt område - i områden där folk kommer nära den undre gränsen är alla små.

Storlekstabellen nedan är inte alltid helt logisk, men det är samma tabell som i RuneQuest och Call of Cthulhu. Den stämmer heller inte på varelser som är gasformiga, eller kan byta storlek eller densitet.
STO Massa   STO Massa   STO Massa   STO Massa
1 0-5 kg 25 218-237 kg 52 2400-2599 kg 152 320 ton
2 6-11 kg 26 238-258 kg 56 3200-3470 kg 160 384 ton
3 12-17 kg 27 259-282 kg 60 5000-5499 kg 168 456 ton
4 18-23 kg 28 283-307 kg 64 7.1-7.7 ton 176 536 ton
5 24-35 kg 29 308-335 kg 68 10.6-11.6 ton 184 624 ton
6 36-41 kg 30 336-366 kg 72 14.1-15.4 ton 192 720 ton
7 42-47 kg 31 367-399 kg 76 21.1-22.9 ton 200 824 ton
8 48-53 kg 32 400-435 kg 80 28.2-30.7 ton 208 936 ton
9 54-59 kg 33 436-475 kg 84 42.3-46.1 ton 216 1056 ton
10 60-65 kg 34 476-518 kg 88 56.5-61.5 ton 224 1184 ton
11 66-71 kg 35 519-565 kg 92 76 ton 232 1220 ton
12 72-77 kg 36 566-616 kg 96 96 ton 240 1364 ton
13 78-83 kg 37 617-672 kg 100 100 ton 256 1516 ton
14 84-91 kg 38 673-733 kg 104 104 ton 264 1676 ton
15 92-99 kg 39 734-799 kg 108 112 ton 272 1844 ton
16 100-108 kg 40 800-871 kg 112 120 ton 280 2020 ton
17 109-118 kg 41 872-950 kg 116 132 ton 288 2204 ton
18 119-129 kg 42 951-1039 kg 120 144 ton 294 2396 ton
19 130-140 kg 43 1040-1129 kg 124 160 ton 304 2596 ton
20 141-153 kg 44 1130-1229 kg 128 176 ton 312 2804 ton
21 154-167 kg 45 1230-1349 kg 132 196 ton 320 3020 ton
22 168-182 kg 46 1350-1469 kg 136 216 ton 328 3244 ton
23 183-199 kg 47 1470-1599 kg 140 240 ton 336 3360 ton
24 200-217 kg 48 1600-1739 kg 144 264 ton +1 +10 ton

Utseende

Utseende (UTS; Eng: Appearance, APP) är ett mått på hur stilig eller vacker du är. Olika kulturer ställer ibland vitt skilda krav på vad som är vackert, men det finns en kärna som är biologiskt grundad (symmetri, proportioner, med mera). I allmänhet har alla -10 Utseende mot andra arter, men det varierar kraftigt.

Utseende används för att ge ett första intryck, vilket sätter svårighetsgraden för vidare interaktion. Personer med högt utseende blir bättre behandlade och har roligare.

Tanke

Tanke (TAN; Eng: Intelligence, INT) är ett mått på kvicktänkthet. Tanke påverkar hur mycket du kan göra under en runda. Vissa sorters magi resisteras också med Tanke. För människor ska startvärdet på Tanke vara åtminstone 8.

Kraft

Kraft (KRA; Eng: Power, POW) är mental styrka, seghet och motståndskraft. Kraft används nästan enbart till magi, och på olika sätt i olika magisystem. I vissa magisystem har Kraft inget tak för hur högt det kan höjas. Det kan till och med gå att öka Kraft via erfarenhetsslag, på samma sätt som en färdighet.

Deriverade egenskaper

Du har ett antal egenskaper vars värden direkt beror på grundegenskaperna. Dessa används oftare under själva spelandet än grundegenskaperna. Till skillnad från grundegenskaper är det vanligt med modifierare på beräknade egenskaper.

Fysisk skada

Detta är din förmåga att använda din styrka och storlek för att skada dina motståndare med vanliga vapen. Värdet ger det antal d6 som du slår för vapnets skada när du träffar någon.

Fysisk skada = (STORLEK + STYRKA)/6 d6:or

Skadan beror också på vilken typ av vapen som används. Olika närstridsvapen ger ±2 tärningar.

Handlingar

Hur mycket du kan göra under en stridsrunda bestäms av hur många HANDLINGAR du har. Det är en funktion av SMIDIGHET, för att kroppen ska hinna med, och av TANKE, för att du ska uppfatta situationer fort nog för att reagera.

Handlingar = (SMIDIGHET + TANKE)/6

Hälsopoäng

Hur mycket skada du kan ta innan du blir medvetslös eller dör bestäms av hur många HÄLSOPOÄNG du har.

Hälsopoäng = (STORLEK + FYSIK)

Detta värde är det antal HÄLSOPOÄNG du har när du är oskadd och fullt frisk. Skador och sjukdomar gör att nuvarande antal HÄLSOPOÄNG går ner. Givetvis förkortas HÄLSOPOÄNG som HP.

Hälsa

Din HÄLSA representerar det antal HÄLSOPOÄNG som återfås när du får första hjälpen eller tillfrisknar naturligt. Det är med andra ord ett mått på ditt läkkött.

Hälsa = (STYRKA + FYSIK)/5

Magisk skada

Magi har olika effekt beroende magikern. På samma sätt som närstridsskada har en bas som modifieras av vapen, har magi en basskada som modifieras av formler.

Magisk skada = (TANKE + KRAFT)/6 d6:or

Mana

Om du är magiker, bestäms mängden magi du kan använda av din Mana. Alla magisystem använder dock inte Mana.

Mana = (TANKE + KRAFT)/2

När du gjort av med MANA tar det ett tag för dig att komma i balans igen. Varje viloperiod (runt en timme, beroende på magisystem) får du din Återhämtning mana åter.

Återhämtning = (FYSIK + KRAFT)/5

Rörlighet

Hur snabbt du förflyttar dig och hur väl du kan ducka beror på din Rörlighet.

Rörlighet = SMIDIGHET – Rustningsmodifierare

Bär du tung rustning kan dess vikt medföra att Rörlighet minskar. Om du inte har rustning och inte släpar på för mycket utrustning är Rörlighet lika med omodifierad SMIDIGHET.

Under spel har det visat sig att vi använder rörlighet ganska sällan, men det kan vara en fråga om spelstil. Det är inte ofta vi försöker springa ifrån våra fiender! När äran är förlorad är allt förlorat, är den kvar är inget förlorat!

Stadga

Detta representerar det antal poäng skada som krävs för att slå omkull dig. Tar du din Stadga skada i en smäll (innan rustning, men efter parering), måste du slå ett Smidighet-slag eller ramla omkull. Om skadan är dubbla din Stadga, ramlar du automatiskt.

Stadga = STORLEK + Rustningsmodifierare

Tur

Har du tur? De gamla grekerna ansåg att skönhet var en gåva från gudarna, och att den som var vacker också var välsignad. Ännu idag gäller att vackra personer har roligare, blir vänligare bemötta, och allmänt behandlas bättre av universum.

Tur = Utseende
I andra spel som bygger på BRP, som Call of Cthulhu och RuneQuest, baseras Tur istället på Kraft. Det gör alla magiker till turgubbar, vilket inte känns helt rätt.

Tålighet

Den naturliga stryktålighet som man får av kraftiga muskler, tjock hud och bastant benstomme representeras av din Tålighet. Detta är ett antal poäng som dras av från skada i strid från varje träff, om du inte bär rustning. Tålighet skyddar också mot skada från gift, kvävning, magi och många andra saker, dock inte mot fallskador.

Tålighet = STORLEK/5
Tålighet finns för att göra det mindre farligt med stora mängder riktigt mesiga djur. Ingen normal människa, än mindre en presumtiv hjälte, ska behöva frukta en huskatt eller en ordinär råtta.

Kännetecken

Ditt UTSEENDE är ett relativt mått på hur stilig eller vacker du är. För att få en mer detaljerad bild av ditt utseende har du ett antal utmärkande drag beroende på UTSEENDE:

UTSEENDE Kännetecken
1–4 3
5–8 2
9–12 1
13–16 2
17–20 3
21–24 4
Varje +4 +1

Kännetecknen kan bestämmas fritt av spelaren. Varje kännetecken beskriver något hos dig som man lägger märke till. Om du har ovanligt högt eller lågt UTSEENDE bör också valet av kännetecken visa det.

  • Finnar, fett hår, kopp-ärrigt ansikte, flackande blick, hängig ställning, kutryggig, dåligt uttal, sluddrar, stammar, guttural röst, läspar, intetsägande ansikte och kraftig accent är några exempel på kännetecken för personer med lågt UTSEENDE.
  • Några exempel på positiva drag är sexig, lysande ögon, inbjudande, rakryggad, självsäker gång, ärligt ansikte, betryggande utseende, dominerande skägg, värdig hållning, kunglig hållning, röda läppar, bländande leende och oskyldigt ansikte.
  • Kännetecken som kan vara både bra och dåliga inkluderar ärr på någon kroppsdel, frisyr, ovanlig färg på hår, ögon eller ansikte, fräknar, solbränd och blek hy.

Ärr och skador

Under spel kan du råka ut för svåra skador. Även om du inte får några permanenta men kan du räkna med att en svår skada åtminstone ger ett ärr.

Om skadan gör att du förlorar en eller fler poäng i någon egenskap kan du välja ett nytt kännetecken som motsvarar detta. Om du förlorar SMIDIGHET kan du till exempel få en lätt hälta.

Harald, som har UTS 17, har 3 kännetecken. Han är lång (STO 17), muskulös (STY 21) och har kortklippt rött hår. Dessutom har Harald blivit av med högra örat i en strid, vilket ger ett extra kännetecken.

Övriga kännetecken

Du kan få kännetecken inte bara från sitt UTSEENDE. Tillräckligt höga eller låga värden i godtycklig egenskap ger ett extra kännetecken som på något sätt är relaterat till egenskapen. Du får ett extra kännetecken för varje egenskap, annat än UTSEENDE, som är lägre än fem eller högre än 18.

Det bör noteras att få av dessa extra kännetecken syns, om man inte rör sig eller pratar. Det finns också en hel del överlappning, så att vissa ord kan beskriva flera olika attribut. Människor är komplicerade.

  • Liten, kort, spinkig, förkrympt och mager är ord för liten STORLEK, och massiv, atletisk, fet, storbyggd och massiv benstomme är några ord för hög STORLEK.
  • Spinkiga armar, svagt grepp, runda skuldror och vek kroppshydda är typiska negativa drag för STYRKA. Breda skuldror, kraftfull gång, muskulös, atletisk, putande biceps och starkt handgrepp är positiva drag.
  • Klumpig, hasande gång, kan inte dansa, gänglig, udda hållning, lönnfet, långsamma reflexer, slö, flatfot, letargisk och lat är drag för låg SMIDIGHET. Katt-lik, snabba reflexer, snabbfotad, graciös dansör, atletisk, smidig, snabb, mjukt rörlig, energisk och sprinter är sätt att beskriva hög SMIDIGHET.
  • Kronisk hosta, ofta sjuk, dålig kondition, ömtålig fysik och svag är sätt att beskriva dålig FYSIK. Bra FYSIK kan beskrivas med uthålliga ben, järnfysik, tålig, hållbar och mycket annat.
  • Glömsk, slö, långsam och frånvarande är några exempel på personer med låg TANKE. Däremot är inte dum ett passande ord. Tanke representerar hur fort man tänker, inte hur bra man tänker. Skillnaden är betydande. Ord för hög TANKE är humoristisk, snabbtänkt, kvick, skarpsynt och kreativ.
  • Ingen självdisciplin, flackande ögon och vek vilja är de vanligaste tecknen på en person utan Kraft. Järnvilja, kraftfull personlighet, seg och framträdande kan beskriva en person med hög Kraft.