Färdigheter

From Hastur
Jump to: navigation, search

Alla standardfärdigheter finns definierade nedan, med ett fåtal undantag. Vid undantagen finns hänvisningar till var man ska leta efter en mer fullständig förklaring. Det rör sig oftast om färdigheter som rör magi.

Indelningen i grundläggande och avancerade färdigheter kan i praktiken variera något med tidsperiod.

Grundläggande färdigheter

De grundläggande färdigheterna kräver ingen speciell utbildning - antingen har alla människor dem, eller också är de så enkla att lära sig att alla i praktiken har ett basvärde.

Avancerade färdigheter

De avancerade färdigheterna kräver speciell utbildning eller träning. De har inget basvärde om man inte får ett via sin kultur, religion, eller sitt yrke.

Specialfärdigheter

De speciella färdigheterna kan bara läras av dem som uppfyller vissa krav, olika för varje färdighet. Till exempel måste man vara varulv eller på annat sätt kunna ändra sin form för att kunna lära sig en formbytarfärdighet. Varje specialfärdighet beskrivs tillsammans med den kraft eller omständighet som gör färdigheten tillgänglig.

Färdighetsbeskrivningar

Akrobatik

Konsten att stå på händer, göra volter och höga hopp, svinga sig i rep och falla på rätt sätt. Det är med andra ord akrobatik på proffsnivå. AKROBATIK kan med fördel användas för att DUCKA i strid.

En karaktär som faller tar 1d6 mindre i skada om han lyckas med ett AKROBATIK-slag, och 2d6 mindre om han slår kritiskt. Om han fumlar landar han så illa att han tar 1d6 extra i skada.

Alkemi

Kunskap om kemikalier, reaktioner och materiens uppbyggnad. Används för att blanda pulver och brygder, och används också för trolldrycker och mer avancerade gifter och droger.

Allmänbildning

En allmän och kulturoberoende kunskap om geografi, historia och sedvänjor för olika kulturer. Detta ger en mycket generell kunskap, och den kan inte ersätta SEDVÄNJA för enskilda länder.

Allmänbildning ger också kunskaper om djur, växter och allmän naturvetenskap som väder- och klimatmönster.

Astrologi

Kunskap om himlakropparna och deras rörelser. Astrologen kan förutsäga olika stjärnkonstellationer, sol- och månförmörkelser. Han känner till stjärnornas och planeternas position på himlavalvet och kan beräkna deras banor runt solen.

Astrologen kan ibland förutse vad som kommer att hända i framtiden. Eftersom folk i allmänhet är vidskepliga, och både bönder och makthavare tar ofta hänsyn till stjärnorna, kan en astrolog få stort inflytande.

Genom att ställa horoskop kan astrologen svara på generella frågor. Detta tar minst 1d6 timmar per fråga, och svaret brukar vara kryptiskt. Se även SPÅDOM.

Barnmorska

Kan användas för att ge +5 FYSIK vid förlossningar eller för att öka eller minska antalet tärningar man slår för befruktning med en, slå färdigheten mot patientens FYSIK för att lyckas. Fummel har naturligtvis motsatt effekt mot avsett.

Dessutom kan man försöka vålla ett missfall. Slå först färdigheten mot patientens FYSIK för att lyckas. Sedan tar patienten [d6•d6]÷2 i skada. En fummel ger [d6•d6] skada.

Belägringskonst

Kunskapen om hur man slår sig genom ett befäst försvar, för att inta en stad eller fästning. Gäller alla taktiska beslut i samband med belägringar, som hur belägringsartilleriet ska placeras och hur truppstyrkorna bäst utnyttjas. Färdigheten kan användas av både anfallare och försvarare. BELÄGRINGSKONST är överlägsen TAKTIK vid belägringar.

Bära rustning

Denna färdighet är nödvändig för att kunna röra sig smidigt i rustning. Om man har lika hög rang i färdigheten som mängden rustning, räknat i antal poäng skydd, kan man röra sig obehindrat. Om man har lägre rang får man skillnaden i avdrag för alla fysiska färdigheter, även strid. BÄRA RUSTNING gäller alla rustningstyper.

Hamnar man i vatten till midjan får man –5 på BÄRA RUSTNING, och om man simmar har man –10. Detta ger i sin tur förmodligen minus på allt man gör, beroende på hur mycket rustning man hade.

Bärsärkagång

Förmågan att gå bärsärkagång i strid. Ett slag mot BÄRSÄRKAGÅNG krävs för att gå bärsärkagång. För att lämna bärsärkaraseriet krävs ett nytt slag mot färdigheten. Man har –5 på detta om det fortfarande finns fiender inom synhåll.

En bärsärk gör +1d6 skada i strid och har +5 på sin STADGA. För varje träff bärsäken tar görs ett test mot BÄRSÄRKAGÅNG. Lyckas han minskas skadan med hans slag. Skyddet är inte kumulativt med rustning, utan det bästa värdet gäller.

Dans

Professionell tränad dans, sådan som dansare lär sig. Vanligt folk dansar med sin SEDVÄNJA eller ETIKETT, beroende på vilken sorts dans det är fråga om. I en danstävling har dansare med DANS normalt +5 när de jämförs med folk som dansar med en annan färdighet. I andra fall när det är fråga om mer komplicerade danser kan bara den tränade dansaren vinna. Flamenco är en sådan dans.

DANS går att använda för att DUCKA i strid, på samma sätt som SMIDIGHET.

Demonologi

Kunskap om olika former av demoner och deras egenskaper. Färdigheten kan användas för att avgöra vilken form av demon som är lämplig att frammana, och vilka formler, ritualer och offer man bör använda.

DEMONOLOGI kan ibland ge information om enskilda demoner, framför allt om man har tillgång till böcker i ämnet.

Djurkunskap

Karaktären känner igen olika djurarter, deras livsmiljö och vad de lever av. Han vet också om djuret är lämpligt att jaga för köttet eller pälsen, eller om det kan användas till något annat. DJURKUNSKAP används dessutom till att träna djur, då kombinerat med HANTVERK (DJURTÄMJNING).

Det går i allmänhet bara att känna till djur som finns i ens hemtrakt, men man kan ha vidare kunskap om man rest mycket eller studerat olika djur särskilt, t.ex. genom böcker.

Etikett

Kunskap om hur man uppför sig vid hovet och överklassen. Används för att klä sig på rätt sätt, tilltala folk korrekt och hålla artig konversation. Om man lyckas uppför man sig korrekt, och om man slår kritiskt gör man intryck på omgivningen. Misslyckas man gör man en del misstag, och vid en fummel gör man bort sig helt.

Det finns inte en separat färdighet i ETIKETT för varje land. Adeln och överklassen tenderar nämligen att vara i stort sett likadan överallt. De få skillnader som finns mellan olika länders adel ligger under SEDVÄNJA för länderna.

Falkenering

Rovfåglar kan användas för att jaga fåglar och andra mindre byten. Detta är en sport förbehållen de högre stånden. Färdigheten avgör hur bra karaktären är på falkjakt. Slår man kritiskt fångar fågeln bytet och lägger ner det vid falkenerarens fötter, annars tar fågeln bara bytet men måste kallas tillbaka. Vid en fummel flyger fågeln iväg. Det går att träna fåglar, och en vältränad fågel kan ge bonus på färdigheten under jakten.

Fingerfärdighet

Färdigheten täcker all fingerfärdighet, och kan användas för att gömma eller stjäla mindre föremål utan att bli upptäckt. Man kan också jonglera med mindre föremål eller fånga dem i luften. Allt som moderna scenmagiker sysslar med går under FINGERFÄRDIGHET.

FINGERFÄRDIGHET kan användas för att stjäla något från en person, t.ex. från hans fickor. Om man försöker stjäla något i direkt kontakt med personen, t.ex ett armband eller ett halsband minskas chansen med –5.

Flirt

Att väcka romantiskt eller sexuellt intresse hos andra av lämpligt kön. Utvecklades på medeltiden till en konst alldeles i sig själv.

Förhör

Används för att tvinga fram information från någon, antingen genom skicklig utfrågning eller tortyr. Man kan ställa 1d6 frågor per försök. Förhörsledaren och offret slår motståndsslag för att avgöra om det pratas. Vad offret försöker stå emot med kan variera, men mot vanlig utfrågning är FÖRHÖR bäst och offer som använder den motstår med +5.

Lyckas förhörsledaren talar offret, men informationen behöver inte vara fullständig eller helt korrekt, vilket däremot är fallet om han slår kritiskt eller offret fumlar.

Om förhöraren fumlar och offret lyckas, kan offret ljuga så övertygande att förhörsledaren tror honom. Annars händer ingenting när offret vinner, och förhöraren kan försöka igen.

När man använder tortyr får offret –5 på att stå emot, men det är inte säkert att det hjälper. Han tar nämligen 20 minus torterarens slag i skada för varje tortyrpass, och om han dör eller blir medvetslös av detta hinner han inte tala. Ett kritiskt slag räknas som 20. Ett fumlat tortyrslag dödar offret, efter att han fått en chans att vilseleda sin plågoande.

Första hjälpen

Används för att behandla skadade. Lyckas man med FÖRSTA HJÄLPEN återfår offret lika många HÄLSOPÄNG som sin HÄLSA, och om man lyckas kritiskt får han 1d6 HÄLSOPÄNG extra. Vid en fummel behandlar man skadan fel, och den sårade förlorar 1d6 HÄLSOPÄNG. Ett sår kan bara behandlas med första hjälpen en gång. Vid en misslyckad behandling kan man försöka igen, men för att lyckas måste man övervinna det tidigare slaget.

En svår skada kan behandlas med FÖRSTA HJÄLPEN. Om den sårade behandlas snabbt och om såret reduceras till mindre än vad som krävs för en svår skada negeras denna. Se även reglerna för skador och läkning.

Förvaltning

Att sköta en gård, ett större hushåll eller ett slott. Se separat artikel.

Gift

Att framställa, identifiera och använda gifter av olika slag. Ingen känner till alla gifter, så spelar får bestämma vilken typ av gift karaktären kan handskas med. Med bättre färdighet känner man till fler typer av gift.

Gyckel

Denna färdighet används av gycklare för att underhålla en publik genom att jonglera, slå volter, imitera djur, skämta eller allmänt taskspeleri.

Hantverk

Alla olika former av hantverk, som smide, massage, träsnideri och fasadmålning ingår bland hantverksformerna. Varje hantverk är en egen färdighet.

Heraldik

Används för att avgöra vem eller vad ett heralidiskt vapen tillhör, och märkets eventuella symbolik. Färdigheten kan också ge kunskap om hur olika adelsfamiljer är besläktade och vilket förhållande de har till varandra.

Hot

Att påverka folks handlingar med hot och implikationer. “Vi vet dina barns väg till skolan.“ Behöver inte innebära hot om direkt våld, och kan ibland vara mycket indirekt. Givetvis är det lättare att använda HOT om offret har en anledning att tro att man kan fullfölja sitt hot.

Intrig

Att veta vad som händer i hovet, bland adeln, i en organisation eller ett hushåll. Alla lyssnar på skvaller, men det behövs skicklighet och arbete för att sålla fram fakta. Färdigheten gör att man vet vem, var, vad och när man ska fråga för att komma på hemligheter. Personliga kontakter är en annan viktig del.

Färdigheten används inte för att förgifta folk, starta uppror eller lönnmörda politiska motståndare.

Jordbruk

JORDBRUK är att sköta ett bondgård, och omfattar både jordbruk och boskapsskötsel. Den används på ungefär samma sätt som FÖRVALTNING. Ett test görs varje år, och resultatet påverkar hur mycket gården ger i avkastning.

Klättra

Allt klättrande går under KLÄTTRA, utom stegar. Att klättra upp för ett träd med många grenar är enkelt, och kanske ger +5, medan en brant bergsvägg kan ge –5 eller mer i avdrag, eller ha hög statisk resistans.

Lägg märke till att man bara ramlar ner på ett fumlat slag. Om man misslyckas har man inte hittat nya hand- och fotfästen, men kan hitta nya nästa runda. Buren rustning kan minska chansen att klättra.

Konst

Karaktären kan skapa kreativ konst, genom att måla, skulptera, teckna, skriva vackert eller något annat. Varje konstform är en separat färdighet, även om varje form har en tämligen vid definition. KONST kan också användas för att förfalska konstföremål.

Kvickhet

Förmågan att komma med giftiga kommentarer och roliga vitsar. Kan sägas vara konsten att förolämpa folk utan att ge dem legal anledning att hämnas. Kan användas av folk med låg status för att tillrättavisa adelsmän och andra högt uppsatta individer.

Köpslå

Förmågan att sälja och köpslå om varor, och förhandla i största allmänhet. KÖPSLÅ är överlägsen ÖVERTALNING i förhandlingar, och ger +5.

Ledarskap

Förmågan att leda andra, såväl i strid som civilt, och att ge order. En bra ledare ökar sina truppers moral och disciplin. Läs masstridsreglerna för mer specifika användningsområden.

Läkekonst

Denna färdighet används för att vårda sjuka och svårt skadade. Svårt skadade personer behöver konstant tillsyn av kunniga läkare. Får de ingen hjälp läker de inte, och tar en extra 1d6 skada varje vecka. Läkaren slår ett LÄKEKONST-slag per vecka för varje patient. En patient kan bara behandlas av en läkare i taget. Se reglerna om skador och sjukdomar.

Läsa

Varje skriftspråk är en egen färdighet. Att verkligen läsa och skriva går på den lägsta av LÄSA för det alfabet man använder, och TALA för språket man använder. De flesta språk går att skriva med en enda typ av LÄSA, men om inte språket normalt skrivs på det sättet kommer få eller inga andra att förstå.

Matematik

Omfattar de fyra räknesätten och att räkan med tabeller även geometri och beräkningar med hjälp av tabeller. Avancerad matematik ingår inte, utan är en egen färdighet, vilken finns från renässansen och senare.

Matlagning

Förmågan att tillaga mat, och kunskap om lämpliga kryddor, och om hur råvaror ska beredas. Det räcker med att inte fumla för att maten ska bli ätbar, men verkligt goda maträtter ökar svårigheten.

Mekanismer

Att sätta ihop, ta isär och öppna olika typer av mekanismer, som fällor och lås. Olika modifieringar ges beroende på utrustning och mekanismens kontruktion. Kan också användas för att lista hur en mekanism fungerar eller vad den gör.

Metallurgi

Att känna igen olika former av metaller och legeringar, och att veta vilka metaller som är lämpliga att använda för olika ändamål.

Navigation

Att hitta runt i värden med kartan i hand. Färdigheten kräver någon form av riktningsvisare, som landmärken, stjärnor eller en kompass. Kan också användas för att göra kartor över den terräng man passerat.

Nekromanti

Kunskap om vandöda, deras förmågor och hur de ser ut. Omfattar också kännedom om ritualer och magi för att kontrollera, återuppväcka och frammana vandöda.

Nidhugg

Förmågan att överraska motståndaren och ge extra skada i strid. Man gör ett test mot NIDHUGG för varje träff, om fienden var överraskad eller försvarslös. Om man lyckas tar motståndaren lika mycket extra skada som man slog på tärningen. Ett kritiskt slag halverar offrets rustning.

Om motståndaren var så överraskad att attacken fick +5 får även NIDHUGG denna bonus.

Personkännedom

Förmågan att känna igen personer och att förknippa ett ansikte med ett namn. Man måste ha hört talas om eller träffat personen tidigare för att få använda färdigheten. Färdigheten kan också användas för att placera någon kulturellt.

PERSONKÄNNEDOM omfattar också praktisk psykologi, och färdigheten kan t.ex användas för avgöra om någon ljuger.

Poesi

Att förstå, skriva och komma ihåg poesi. För att recitera poesi används lämpligen TALA, men det går att recitera med sin POESI.

Rida

Att rida på hästar, jättespindlar, delfiner eller andra riddjur. Normalt antas det vara hästar man kan rider. Man använder RIDA för att kontrollera sin häst i strid och att sitta kvar i sadeln när man blir träffad. RIDA används i stället för SMIDIGHET för att hålla balansen när tar mer skada än sin STADGA vid strider till häst.

Sedvänja

Kunskap om samhället och vad som händer i det. Den används för att avgöra om karaktären uppträder korrekt eller vill veta något som ‘vanliga‘ människor kan känna till. SEDVÄNJA är alltså ett mått på karaktärens allmänbildning. Här ingår kunskap om landets historia, folkdanser och dito sånger, samt allt annat som är kulturspecifikt

Färdigheten utvecklas separat för olika kulturer. UNDRE VÄRLDEN och ETIKETT fungerar på motsvarande sätt för undre världen respektive överklassen, men dessa färdigheter gäller i alla kulturer.

Simma

Att simma kräver vanligen bara ett färdighetsslag, men i vissa fall görs motståndsslag, t.ex. i storm eller starka strömmar. Färdigheten justeras för buren rustning.

Lyckas man är huvudet ovanför vattnet och man simmar åt rätt håll. Fumlar man kommer man under ytan och börjar drunkna, enligt de vanliga reglerna för drunkning. Vid ett misslyckande är situationen oförändrad, så att man trampar vatten om man var vid ytan, och man andas vatten om man var under den.

SIMMA kan användas för att ta av sig rustning under vatten. Om man lyckas tar man av sig 2 poäng rustning, men under tiden riskerar man att drunka. För att ta av hela rustningen krävs alltså ett lyckat slag för varje 2 poäng. Se återigen reglerna för drunkning.

Sjöfart

Används av en kapten eller lots för att föra befäl över ett fartyg. Färdigheten omfattar både fackkunskap och allmän sjövana.

Kaptenen behöver en kompetent besättning för att kunna använda färdigheten. En otränad besättning gör det svårare att styra fartyget på ett effektivt sätt.

Sjövana

Används för att hantera en båt, t.ex. en eka, segelbåt eller flodbåt. Vid ett lyckat slag beter sig farkosten som man tänkt sig. I lungt väder ges inga justeringar, men varierande väderlek och svårare manövrar kan öka svårigheten.

Skådespel

Konsten att uppträda inför publik, förställa sin personlighet och efterlikna någon verklig eller uppdiktad person. Färdigheten kan alltså användas för att förklä sig. Hårt stiliserad teaterkonst som till exempel japansk Noh går inte på SKÅDESPEL, utan på SEDVÄNJA eller ETIKETT.

Smyga

Förmågan att ta sig fram ljudlöst och att skugga någon utan bli upptäckt, liksom att gömma sig. Rustning minskar chansen att ta sig fram tyst.

Spel

Används för att spela alla vanliga skicklighetsspel som schack, bräde och de vanligaste formerna av hasardspel. Spel simuleras genom att spelarna gör motståndsslag. Den som vinner får lika många poäng som han slog över motståndaren. Först till 20 poäng vinner.

Spela

Att spela på musikinstrument, och att komponera nya melodier till dem. Varje instrument är en egen färdighet, inom rimliga gränser. Instrument som liknar varandra kan spelas som liknande instrument med –5.

Spådom

En ockult färdighet som kan ge kunskap om det förflutna, nuet eller framtiden. Man använder vanligen hjälpmedel som kristallkula, kort, teblad, benknotor eller inälvorna från djuroffer. Man kan få svar på en fråga för varje försök. Om man lyckas får man svar, men de kan vara vaga eller kryptiska.

Är man inte synsk på riktigt blir svaren sällan korrekta, men då kan man fortfarande imponera på de okunniga och leva på att spå de godtrognas framtid. De synska brukar inte stoltsera med sin förmåga, då de med tiden lär sig att framtiden inte är att leka med.

Spåra

Används för att följa ett spår genom skog, fält och ängsmark, och för att känna igen vad som gjort spåret. Spårets ålder, marken och vädret påverkar chansen att lyckas. Det går givetvis att spåra i annan terräng också, men det är svårare och allmänt mer osäkert.

Strategi

Kunskap om manövrer för styrkor på mer än några hundra man. Strategi var historiskt en tämligen sen uppfinning. I stridssystemet används STRATEGI för att manövrera före själva sammandrabbningen, men man kan alltid välja att bara vänta på fienden.

Sång

Förmågan att sjunga och att skriva nya sånger. Det är fråga om tränad sång, med andningsövningar och allt som hör till. För att bara hänga med i allsång av de lokala slagdängorna använder man SEDVÄNJA, eller, hemska tanke, sin FYSIK.

Sägner

Kunskap om sagor, legender och mytologiska varelser som älvor, drakar och vandöda, och olika former av folklig vidskeplighet.

Taktik

TAKTIK används för att leda strider på taktisk nivå, och för att få de stridande att uppfatta sina order. Alla strider med kompanier och mindre enheter går på TAKTIK, men färdigheten går att använda för större strider också.

TAKTIK används för att allmänt föra sig på ett slagfält. De enskilda personerna på fältet använder sin TAKTIK eller sin vapenfärdighet –5 för att undvika att bli skadade under striderna. Detta simulerar soldaternas sinnesnärvaro och förmåga att hålla fienden på avstånd.

Tala

Att tala ett språk. Med 2 i ett språk kan man knappt göra sig förstådd när båda parterna vill förstå varandra. Man bör ha minst 5 i sitt modersmål. Med högre rang kommer bättre uttal och större ordförråd. Normalt räcker det med att inte fumla, varför 10 räcker även i hovsammanhang.

TALA används även för andra språkliga saker, till exempel för att recitera poesi och allmän vältalighet, som när man vill hålla tal.

Teologi

Kunskap om religioner, religiösa ceremonier, budskap och skrifter. Det ingår inget givet samband med karaktärens eventuella religiositet. Det räcker med 2 i färdigheten för att man ska kunna gå i kyrkan. Färdigheter omfattar alla religioner karaktären kan tänkas ha kontakt med. Okända religioner ger givetvis minus.

Undre världen

Kunskap om livet i städernas skummare delar, och om den undre världen. Att veta hur man skaffar information från folk i den undre världen, och att muta folk och bluffas sig ur svåra situationer.

Färdigheten kan användas om man vill veta var man kan hitta mindre nogräknade skeppare som sysslar med smuggling, var man kan köpa illegala vapen, droger och gifter, vem som förfalskar dokument, och så vidare. UNDRE VÄRLDEN är även bäst på att upptäcka om man är skuggad.

Uppmärksamhet

Förmågan att uppfatta vad som pågår runt omkring, samt förmågan att upptäcka faror genom ‘sjätte sinne‘. Används för att lyssna, leta efter dolda saker, undvika bakhåll och liknande. Det är vanligen bara vid fummel som man undgår att uppfatta vad som händer runt omkring.

Värdering

Kunskap om olika varors värde i förhållande till varandra och i reda pengar, samt var och när man bör köpa eller sälja olika varor. Goda kunskaper gör det lättare att köpslå, eftersom man har en uppfattning om vad olika varor är värda.

Vilka varor man i första hand kan värdera beror på vilka varor man handskats med tidigare. Varor man sällan stött på ger –5 tills man hunnit bekanta sig med dem.

Ju högre man slår när man lyckas, desto närmre ‘marknadspriset‘ kommer man i sin värdering. Slår man kritiskt värderar man varan exakt.

Det bör noteras att VÄRDERING inte ger någon som helst uppfattning om ekonomi i modern mening. Till och med något så grundläggande som tillgång och efterfrågan blev inte känt förrän mitten av 1800-talet. Trots detta används färdigheten för att administrera städernas ekonomi.

Växtkunskap

Att känna igen olika växter och örter, veta var och när de växer, och hur de kan användas som medicin eller gift. Kan också användas för att framställa växtbaserade mediciner och droger.

Älskog

Färdigheten används för att tillfredsställa sin partner sexuellt. Det är också, men i mindre grad, konsten att manipulera någon sexuellt, känslomässigt och sensuellt.

Det här är främst en professionell färdighet. Vanliga människor brukar försöka ändå. Ofta med inte helt tillfredsställande resultat.

Överlevnad

Att klara sig ute i naturen, och veta hur man sätter fällor, vilka växter man kan äta och hur man skyddar sig mot väder och vind.

Övertalning

Förmågan att övertyga en eller flera personer om någonting, liksom att få en större folksamling eller mobb att göra som man vill. De senare brukar inte behöva övertygas, utan det är då mer en fråga om att frammana rätt känslor.

För att hålla tal räcker det med ett vanligt färdighetsslag, men för att verkligen övertyga någon görs motståndsslag. Ren vältalighet, när man inte bryr sig så mycket om innehållet i talet, är mer en fråga om TALA än om ÖVERTALNING.