Utveckling

From Hastur
Jump to: navigation, search

MALLEUS är ett system som i första hand är åldersbaserat. Personlig och direkt erfarenhet under spel är viktigt, men större delen av en karaktärs vidare utveckling består i att han lär sig saker medan han blir äldre. Om ingen är gammal nog att ha börjat åldras på allvar har en person som är fem år äldre ett klart övertag.

Direkt erfarenhet

Direkt erfarenhet får man under spel. Det är en direkt koppling mellan vad man gör och den erfarenhet man får. Vid varje färdighet, karaktärsdrag och passion finns det en liten ruta. När SL säger att man får fylla i den sätter man ett kryss.

Alla spelledare har rätt att sätta egna kriterier på när man ska få sitt kryss, men några saker ska alltid gälla. Man ska ha använt färdigheten. Man ska ha lyckats med den under spel, eller använt de mycket och under en längre tid utanför aktivt spel. Det bör dessutom inte ha varit alltför trivialt att lyckas, eller betydelselöst om man lyckades eller inte. Någon form av stress bör alltså vara med. Normalt får man alltid ett kryss när man slår kritiskt.

Att bli bättre

När man har ett par månader lediga från äventyrande, krig och andra störande moment kan man försöka bli bättre i de färdigheter man har kryss i. Det brukar röra sig om en till tre gånger per år i kampanjen.

För varje kryss slår man en d20. Om man slår lika med eller över sitt värde höjer man ett steg. Man höjer dessutom alltid på 20, även om man hade ett högre värde tidigare. När man slagit för alla sina kryss suddar man ut dem. Det går inte att “spara“ kryss eller samla ihop fler än ett i taget.

Träning och utveckling

Äldre karaktärer har större erfarenhet, och har möjlighet att utveckla sin fysik, personlighet och sina färdigheter. I Malleus hanteras all träning abstrakt. I stället för att räkna ut hur många timmar som behövs i en viss färdighet får man ett antal poäng varje år. Dessa simulerar all träning och udda erfarenhet.

För varje år över startåldern kan karaktären utvecklas enligt någon av nedanstående tabeller.

Ålder Attr d6 Pers Åldr
16–20
21–25
26–30
31+

Man får alltid de alternativ som är märkta ★ och ett av alternativen märkta ☆. Bara män drabbas av åldringen märkt med ✦. Resultaten är givetvis kumulativa. Se dessutom nedan, om studier.

Personlighet

När man utvecklar sin personlighet slår man 1d6, och fördelar ut resultatet enligt följande mall:

  1. Slog man en 6:a kan man höja eller sänka ett steg i någon passion, oavsett vilket värde man redan har.
  2. Man kan, oavsett vad man slog, höja en passion eller ett karaktärsdrag ett steg, upp till och med 19. Man kan också sänka ett steg ner till och med 1.
  3. Annars delar man slaget med två, avrundar uppåt och fördelar ut poängen. Man kan då inte höja något värde över 12 eller sänka under 8. Lägg märke till att det alltid lönar sig att välja det andra alternativet om man slog 1 eller 2.

Egenskaper

De olika egenskaperna kan ökas upp till 5 över startvärdet. Denna övre gräns kallas för egenskapens potential. Den förs in på karaktärsbladet inom klamrarna framför egenskapens nuvarande värde.

Varje gång du får en egenskapshöjning kan du öka en egenskaps värde ett steg, upp till dess potential. Efter fem år har du växt färdigt, och STORLEK kan inte längre ökas. Om alla temporära värden redan är lika med potentialerna kan du inte höja någonting, och kan inte heller spara din höjning.

Färdigheter

Beroende på ålder kan man få en d6 poäng vilka kan användas för att öka färdigheter, med förljande alternativ att välja på:

  1. Färdigheter man redan behärskar (har mer än 0 i) kan ökas med det man slog på tärningen. Man kan inte öka färdigheten till mer än 12. Om man vill får man sprida ut poängen på mer än en färdighet.
  2. En 1:a kan användas för att höja en färdighet ett steg upp till och med 19. Man kan också lära sig en ny färdighet, vilken börjar med 1 i värde. Man kan alltid välja att ta en 1:a i stället för det man slog på tärningen. Speciellt för halvgamla karaktärer brukar tvåor och ibland även treor raskt förvandlas till ettor.
  3. Om man slog en 6:a kan man, i stället för att öka några färdigheter, välja att öka ett attribut. Ökningen blir då en enda poäng.
  4. En 6:a kan också användas till att höja en färdighet ett steg, oavsett hör högt värde man redan har. Hela sexan går åt till detta, precis som när man höjer attribut.

Universitet

Karaktärer som har ägnat sig åt intensiva studier på universitet eller motsvarande kan välja att byta ut den d6 för färdigheter som de fick från studier enligt ovan, mot 2d3. Detta kan göras för varje studieår.

Chansen att slå en 1:a ökar, vilket gör att det är lättare att öka färdigheter över 15. Dessutom ger 2d3 något fler poäng än en d6, så enda nackdelen är att det inte går att slå en sexa.

Heironymus studerar vid universitetet i Altdorf i fem år. Han kan alltså byta ut upp till fem av sina d6:or mot vardera 2d3.

Sådana studier är mycket ovanliga, och gäller bara för heltidsstudier vid t.ex. universitet, magikollegium eller andra skolor, där det finns välutbildade lärare.

Studier

De ovanstående förbättringarna är inte de enda man kan få. Personer med gott om fritid (eller studietid) får en extra d6 på färdigheter varje år. Den fungerar exakt likadant som den vanliga tärningen, och är givetvis kumulativ med denna. En 17-åring får därmed 2d6 att fördela ut.

Förutsättningen för att få tärningen är att man ägnar åtminstone tre månader i sträck varje år till att ta det lungt. Oftast använder man vintern till detta. Personer som arbetar hela året, liksom kroniska äventyrare som aldrig tar semester, får inte den extra tärningen. Man får heller aldrig mer än en extra tärning, oavsett hur mycket fritid man har.

Åldrande

När en karaktär blir äldre börjar han åldras, vilket gör att hans attribut kan minska eller att vissa färdigheter glöms bort. Varje år karaktären åldras slår man på åldringstabellen:

2d6 Åldring
2, 12 4 poäng
3, 11 3 poäng
4, 10 2 poäng
5, 9 1 poäng
6-8 Ingen förlust

Resultatet från tabellen är det antal poäng karaktären förlorar. Slå en gång för varje poäng för att avgöra vad som minskar. Poäng i förlorade attribut tas från dess potential, och det aktuella värdet sjunker bara om det annars skulle bli mer än attributets potential.

d6 Attribut
1 STORLEK
2 SMIDIGHET
3 STYRKA
4 FYSIK
5 UTSEENDE
6 Färdigheter

När man förlorar färdigheter sjunker alla färdigheter man inte använt under året med det antal poäng åldringstabellen visade. Färdigheter börjar dock inte sjunka förrän efter 35 års ålder. Innan dess är färdighetsförlust utan effekt.

Humbert börjar bli gammal, och slår 12 på sitt åldringsslag. Han ska tappa fyra poäng. Han slår fyra d6 på förlusttabellen, och slår 1, 3, 3 och 6. Hans potentiella STORLEK sjunker ett steg, till 14. Hans potential i STYRKA sjunker två steg, från 15 till 13. Tyvärr hade han tränat sin STYRKA till 14, så den sjunker ett steg för att inte vara högre än potentialen. Humbert är för ung för att tappa färdigheter, så 6:an har ingen effekt.

Hjältepoäng och omslag

Den tredje sortens erfarenhet är HJÄLTEPOÄNG. De delas ut av spelledaren när han tycker att spelarna förtjänat det. Normalt kan det röra sig om en HJÄLTEPOÄNG efter varje riktigt stort scenario, eller efter två-tre små.

När man får en HJÄLTEPOÄNG måste man genast använda den. Den kan höja en färdighet, ett attribut eller ett karaktärsdrag ett steg utan några normala gränser. När man höjer attribut ökar man både sitt värde och sin potential samtidigt.

När man använts sin HJÄLTEPOÄNG en gång används den aldrig igen, men man ska skriva upp att man fått den, så att man vet hur många man fått. Det spelar roll för antalet omslag man har.

Omslag

Alla karaktärer startar med två omslag, eller fler om de har skaffat fördelen tur. Man kan få fler med tiden, allteftersom man blir bättre. För vart femte HJÄLTEPOÄNG som karaktären har fått får hon ett extra omslag.

Ett omslag kan användas till att slå om vilket slag som helst under spel, så länge man inte slagit något annat däremellan. Det går också att tvinga en motståndare att slå om ett slag som direkt påverkar en själv, till exempel en attack eller ett skadeslag. Sist men inte minst kan man använda ett omslag för att slippa slå om när någon annan använder ett omslag mot en, liksom ett omslag kan hindra någon från att själv slå om.

Omslag som inte använts under spel kan också användas till att slå om misslyckade erfarenhetsslag. Man får tillbaks sina använda omslag till varje nytt scenario, och därför finns det ingen anledning till att inte använda dem då om man inte gjort det förr.

Händelser

Varje år kan det hända saker i tjocka släkten. Slå ett slag varje år för att se vilken sorts händelse som inträffar i karaktärens familj.

d20 Årliga händelser
1–2 Förälder dör
3–4 Syskon dör
5–12 Giftermål
13 Skandal
14–16 Ärofull händelse
16–20 Ingenting

Ärofulla händelser och skandaler delas in i olika grupper. Chansen för de olika grupperna varierar med familjens status och makt. Observera att familjens status bestämmer tabell, karaktärens status är sekundär.

Händelsetyp Adel Präst Bonde Stad Slum
Ekonomisk 1 1 1-2 1-3 1-5
Familj 2-5 2 3-8 4-5 6
Militär 6-10 3 9-10 6 7
Personlig 11-12 4-8 11-13 7-12 8-11
Politisk 13-15 9-11 14 13-15 12
Religiös 16 12-17 15-16 16 13-14
Våldsam 17 18 17-18 17-18 15-18
Övrigt 18-20 19-20 19-20 19-20 19-20

Ekonomisk: Familjens ekonomiska ställning förbättras eller försämras. Det kan röra sig om allt från en hittad silverskatt, en lyckad affär eller att familjens svarta får skickar hem en börs från sina resor som pirat. Man väljer något som passar.

Familj: En personlig händelse drabbar någon annan i familjen, och därmed hela släkten. Vad som är en skandal eller utmärkande händelse har att göra med vad man har för status, vilket förklarar varför folk i slummen sällan drabbas.

Militär: Familjen blev på något sätt inblandad i en militär aktivitet där den utmärkte sig.

Personlig: Karaktären själv utsätts för en personlig händelse. I vissa miljöer anses individen betydelsefull och där inträffar fler personliga händelser.

Politisk: Familjen påverkar ett politiskt skeende åt något håll. En politisk skandal kan vara mycket dödlig i vissa kretsar, och kan behöva föra med sig några års semester i de sydamerikanska kolonierna.

Religiös: Personliga upplevelser eller religiösa spörsmål. Kan röra sig om uppenbarelser, anklagelser för djävulsdyrkan och mycket annat.

Våldsam: Någon utsätts för personligt våld, som våldtäkt, banditer, överfall eller likanade.

Övrigt: Låter spelledarens fantasi spela fritt. Resor, studier, yrkesbyten, konstnärliga händelser och eldsvådor är alla exempel på övriga händelser.

Barn

Chansen att få barn beror på ett antal olika faktorer. Slå ett antal D6:or beroende på situationen för varje kvinna varje månad, och om alla är 5:or eller 6:or blir det ett barn. Få tärningar ger alltså fler barn.

Om man skulle slå under en tärning får man i stället plus ett per tärning under ett som modifikation på sin enda tärning.

# Sexuellt aktiv Avhållsam
6D ≥21
5D 16-20
4D ≥16 5-15
3D 5-15 0-4
2D ≤4 <0
–1D Kvinnan är slavinna eller arbetar inte
±1D Hjälp från en barnmorska
+1D Kvinnan är dvärg eller alv
+1D Kvinnan har inga fasta förbindelser
+1D Kvinnan är medelålders
+1D Paret är av olika raser
+2D Under ett år efter senaste barnet

Om det blir barn, slå 2D. På en 2:a blir det tvillingar, annars blir det en pojke på udda resultat och en flicka på jämna resultat. Om det blir tvillingar, slå 2D för varderas kön. Om något av resultaten var en två var det enäggstvillingar med den andra tvillingens kön och om båda slog två var det siamesiska tvillingar.

Födslar

Ungefär nio månader efter att en kvinna blivit gravid är det dags att föda. Slå ett FYSIK-slag för modern och läs av tabellen nedan.

Slag Lyckat Misslyckat
≤1 Sjukt barn 8d6 skada
2–5 3d6 skada 6d6 skada
6–9 2d6 skada 4d6 skada, sjukt barn
10–15 1d6 skada 2d6 skada, sjukt barn
15–19 Ingen skada 2d6 skada, sjukt barn
≥20 Uppe direkt! 6d6 skada, sjukt barn

Skadan absorberas endast av TÅLIGHET. Om modern tar en svår skada under havandeskapet eller förlossningen kan barnet fortfarande överleva, slå d6.

d6 Effekt
1-2 Barnet överlever.
3-4 Barnet överlever med lyckad LÄKEKONST.
5-6 Barnet dör.

Sjuka barn dör normalt efter d6×d6 veckor. Om de överlever anses de drabbade av ett svårt sår innan de blir vuxna, med den effekt detta kan ha på deras egenskaper. De drabbas med andra ord av ett åldringsslag på sina temporära attribut.

Barnmorskor

Det finns en speciell färdighet för barnmorskor. Den kan användas för att ge +5 FYSIK vid förlossningar eller för att öka eller minska antalet tärningar man slår för befruktning med en, slå färdigheten mot patientens FYSIK för att lyckas. Fummel har naturligtvis motsatt effeckt.

Dessutom kan man försöka vålla ett missfall. Slå först färdigheten mot patientens FYSIK för att lyckas. Sedan tar patienten (d6×d6)/2 i skada. En fummel ger d6×d6 skada.

Bastarder

Om man kan bli med barn med flera olika älskare och chansen att bli med barn med dem varierar skall man markera de tärningar som utgör skillnaden. Om bara de omarkerade tärningarna skulle ge ett barn är faderskapet säkrat, annars är chansen lika för alla inblandade.

Klimakteriet

Mänskliga kvinnor kommer in i klimakteriet vid 30+FYSIK års ålder och kan sedan inte längre bli med barn. Andra raser följer helt andra regler.

Förenklat familjesystem

Reglerna som ges här ovan fungerar bra för spelarkaraktärer och andra för vilka man vill hålla mycket god reda på när och om de blir med barn, men i många fall vill man ha ett enklare system.

Alla kvinnor som har regelbunden sexuell aktivitet drabbas av tabellen varje år. Kvinnor som inte har fasta förhållanden drabbas av den här tabellen om de lyckas med ett LIDERLIG-slag mot resistans 10, eller om de specifikt utsätter sig för risken att bli med barn.

Vid födseln tar modern alltid ett åldringsslag per barn som föds. Det representerar även effekterna av amningen och allt annat besvär med barnet.

d20 Graviditet/år
1 Modern skadas.
2–5 Barnet dör första året. Brukade räknas som dödfött.
6–7 Barnet dör efter 2-12 år. Summera de två lägsta av 3d6.
8–14 Inget barn
15–20 Barnet kommer att överleva tills det blir vuxet.

Modern skadas betyder att modern tar en allvarlig skada. Det brukade vara dödligt med den tidens bristande renlighet och läkekonst. Slå igen för att se hur barnet mår

Barnets kön och tvillingskap etc. bestäms på samma sätt som med det vanliga systemet.