Personlighet
En rollperson är inte bara en samling attribut och färdigheter. Alla har känslor som i alla fall till viss del styr deras uppträdande.
I MALLEUS representeras rollpersonens personlighet genom karaktärsdrag och passioner. Tillsammans ger dessa möjlighet att spela en rollperson vars personlighet kan vara helt olik spelarens. Religion och kultur påverkar personligheten, vilket redan visats under karaktärsgenereringen.
Karaktärsdragen och passionerna definierar vad rollpersonen tycker och hur han uppträder. Under spel kommer olika känslor fram, och karaktärsdrag och passioner kan komma att förändras, precis som färdigheter. Detta ger rollpersonen möjlighet att förändra sin personlighet och sina attityder.
Karaktärsdrag
Karaktärdrag är par av känslor som står mot varandra. Alla finns i alla personer, i större eller mindre grad, och de definierar en persons känslor och attityder.
Alla har tio i alla tänkbara karaktärsdrag som inte finns uppskrivna på karaktärsbladet. Det här gäller alla drag, även de som spelledaren definierar för att passa speciella behov. Dessa drag är inte tillräckligt starka för att nämnvärt påverka personligheten.
Ett karaktärsdrag mellan 5 och 15 är fortfarande normalt, men påverkar hur man beter sig i olika situationer. Drag som är högre än 15 eller lägre än 5 är distinktiva, och bör styra ens beteende. Karaktärsdrag med värdet noll, eller över 19, är extrema och mycket ovanliga. Har man så höga drag är man svagt neurotisk och har mycket svårt att bete sig på annat sätt än vad man är van vid.
I karaktärsgenereringen gavs det olika exempel på tänkbara karaktärsdrag, och vi hänvisar dit i stället för att upprepa dem.
Karaktärsdrag i spel
Det är inte alltid en spelare vet hur hans rollperson skulle uppträda i vissa situationer, kanske därför att han inte tänkt på det, hon har medelmåttiga karaktärsdrag, eller inte bryr sig.
I någon av dessa situationer kan spelaren slå d20 för att avgöra sin rollpersons beteende. Om beslutet kan antas påverkas av något par av personlighetsvärden slår man båda dragen mot varandra, och det som vinner är mest aktivt. När det inte är parvisa drag som har mest betydelse för situationen kan man ta godtyckliga drag som man tycker passar.
En annan variant är att bara slå mot ett värde. Det kan vara aktuellt när man vill göra något man normalt inte skulle göra, och behöver motivera sitt ovanliga beteende för spelledaren och för andra spelare. Lyckas man gör man som man vill. Fumlar man måste man omedelbart slå mot det motsatta värdet, och agera därefter, men man får inte de positiva effekterna av detta. Oavsett vad det senare slaget påvisar har man misslyckats med vad det nu var man ville göra.
- Sture, en ung riddarsven, vill hålla sig nykter under en fest, och spelledaren kräver att han ska slå mot sin MÅTTFULL. Han fumlar, och slår mot UTSVÄVANDE för att se vad som händer.
- Lyckas han vara UTSVÄVANDE kommer han att bli full, men inget annat. Misslyckas han med det också, kommer han att supa sig själv under bordet, och förmodligen göra sig till åtlöje.
Ett kritiskt slag gör att man agerar extremt på något sätt. Detta kan vara en källa till beröm eller löje, beroende på situationen.
- En person som råkar vara kritiskt DJÄRV stormar fienden helt utan tanke på personlig säkerhet. Överlever han kommer alla att berömma honom, annars kanske någon poet skriver ett ode om hans ärofulla död.
Detta är ett sätt för spelaren att bestämma sig när han inte vet hur hans karaktär ska bete sig. Karaktärsdragen är ett stöd för rollspel, inga absoluta regler.
Moral i strid
Alla personer kan drabbas av att ha dålig stridsmoral. I MALLEUS hanteras moral av personlighetsdragen, i första hand av DJÄRV. Man kan slå för moral i situationer då normala personer skulle tänka sig för eller fly, för att vem som vågar ställa upp i envig mot kaoskrigaren och mycket annat.
I fallet med ovan nämnda envig skulle man även kunna slå mot IMPULSIV för att se vem som hinner först med att anmäla sig.
- För att anfalla vandöda motståndare bör man klara ett test mot DJÄRV, eftersom alla vandöda inspirerar skräck. En väldigt försiktig person kan behöva klara ett test bara för att våga anfalla en vanlig motståndare, då räcker det att inte fumla.
Den som misslyckas med ett moraltest har vanligen –5 i den påföljande striden. Det är allvarligt nog för att alla smarta personer funderar på att fly eller ge sig.
Motstridiga känslor
Ofta drabbas man av att slitas mellan flera motstridiga känslor. Man slår då motståndsslag mellan de inblandade personlighetsvärdena, och följer det som vann, eventuellt med viss ruelse.
- Vår riddarsven Sture får reda på att hans herre har ägnat sig åt DEMONOLOGI, och att man samlar ett uppbåd för att bränna honom. Sture tycker själv att demonologer bör brännas på bål, men det är ju hans mästare…
- Här slår Sture sin DOGMATISK mot sin LOJAL för att se om han försöker varna eller bränna sin herre.
Personlighetskonflikter
Ibland kan känslokonflikter uppstå även mellan personer. Det hanteras likadant som motstridiga känslor, men de inblandade sätter sin personlighet mot varandra.
- Sture har bestämt sig för att häxmästaren trots allt ska brinna, men allt är inte över för det. När han ska hämta sin mästare till bålet bönar dennes unga dotter för sin fars liv. Hon sätter sin GODHJÄRTAD mot Stures DOGMATISK eller OKÄNSLIG.
Övriga karaktärsdrag
Alla karaktärsdrag är inte samlade i par med andra drag. De täcker enskilda aspekter på personligheten som antingen inte har några egentliga motstatser, eller där motsatsen är meningslös. De fungerar i övrigt precis som de andra karaktärsdragen.
- Sture, vår unge riddarsven, är normalt ganska måttfull. Han älskar dock vin, och har ett karaktärsdrag som heter VINÄLSKARE. Det har ett värde på 13, och är alltså en viktig del av hans personlighet.
- Ett av hans mindre smickrande drag är också att han har FÖRDOMAR mot dvärgar. Styrkan på dessa är dock bara 10. De påverkar hur han beter sig, men de styr honom inte.
Alla sorters personlighetsegenskaper täcks inte in av de vanliga personlighetsvärdena. För att ge lite mer spelrum åt individualiteten finns det dessutom passioner. Det som utmärker passioner är att de är starka känslor, kapabla att helt styra en människas beteende. Kärleken kan få även den snålaste anka att släppa på penningpungen.
I karaktärsgenereringen gav vi några exempel på passioner. Vissa av dem kan behöva förklaras, och därför upprepar vi oss. De vanligaste passionerna är:
- LOJALITET till sin härskare eller sina vasaller. Givetvis går det också att vara lojal mot sina vänner, sitt land eller något annat mer abstrakt.
- KÄRLEK till någon. Det är på många sätt den mäktigaste passionen, tillsammans med AMOR.
- AMOR till någon. Skillnaden mellan AMOR och KÄRLEK är att den senare är fullbordad, vilket då inte AMOR är, det är kärlek på avstånd eller kysk dyrkan. Alla som har en AMOR vill nu inte nödvändigtvis förvandla den till KÄRLEK, eftersom det ju ofta är en religiös och social dygd att vara kysk.
- HAT mot någon eller något. Hat kan aldrig inspirera till konstruktiva saker, vilket de flesta andra passioner kan.
- SKRÄCK för något. Den som blir inspirerad av en SKRÄCK har –5 på allt han gör så länge som inspirationen gäller.
Det finns hur många olika sorters passioner som helst. De vanligaste har vi redan definierat, men det går utmärkt att hitta på egna. Det gäller bara att inte göra en passion för bra rent speltekniskt. Det är ju inte därför man har dem.
Några exempel på egendefinierade passioner är PASSION (MAGI), PASSION (MUSIK) eller PASSION (GODA GÄRNINGAR). Det går att tänka sig många andra varianter. Enda kravet på en passion är att det måste vara någonting som direkt beror känslolivet utan att passera hjärnan, utan att hindras av logik och förnuft.
Inspiration
Under spel går passioner att använda precis som karaktärsdrag, för personlighetskonflikter etc. När man använder sin passion på det sättet har man ännu inte väckt sina känslors fulla svall, utan handlar på slentrian.
Vanligare är annars att man försöker inspirera sig av sin passion. Man slår då ett passion-slag och tittar i tabellen nedan vad det får för effekt. Modifieringen gäller normalt på allt karaktären gör så länge som han är inspirerad, vilket han kan vara under obestämd tid. Detta är helt upp till spelledaren, men brukar röra sig om en kvart till en timme. Om det verkar för mäktigt med allround-inspiration går det att ge bonus på bara en till tre olika färdigheter. Spelaren bör då själv få välja vilka.
Resultat | Modifiering |
---|---|
Fummel | –5 och tappa en poäng |
Misslyckat | ±0 |
Lyckat | +5 |
Kritiskt | +5 och lite knäpp |
Vid kritisk inspiration kommer inspirationen att vara längre än normalt, och är kraftigare. Det senare för med sig att den inspirerade inte längre kan handla rationellt överhuvud taget. Hans känslor tar helt överhanden.
En sak vi raskt kan konstatera är att spelare kommer att vilja bli inspirerade jämt. Det är spelledarens uppgift att bara tillåta inspiration i dramatiskt riktiga ögonblick, och att hindra missbruk. Den snyggaste metoden för att begränsa inspiration är att bara tillåta den i en dramatisk scen. Vad det är förklaras i spelledardelen.
En annan sak många spelare ägnar sig åt är att slå för att inspirera sig utan att först få tillåtelse från spelledaren. Därmed går det att skyla över en fummel, och ibland sno åt sig en omotiverad fördel. När någon slår sin passion utan direkt tillåtelse rekommenderar vi att han genast tappar alla positiva effekter av inspiration för resten av den spelkvällen. Spelledaren uppmanas att vara hård.
- Vi tittar återigen på vår vän Sture. Hans mästares dotter Lisa bönar för sin fars liv, och Sture är hemligt förälskad i henne. Han har AMOR (LISA). Han måste nu se om hans kärlek påverkar hans personlighetsvärden innan han ser hur han reagerar på hennes böner.
- Stures AMOR-slag blir kritiskt, och han hjälper Lisas far att komma undan bålet, alltmedan han bekänner sin kärlek till henne. Han svär en helig ed att vara hennes slav för evigt. Hur reagerar hon på detta?
- Under hela denna episod kommer Sven att räknas som inspirerad och ha +5 på allt som leder mot målet (bort från bålet) eller kan imponera på Lisa.
Nya passioner
Under spel kan en karaktär när som helst ta en ny passion, även om spelledaren har rätt att lägga veto. Det gör att det går att få AMOR (PRINSESSAN) just innan man ska rädda henne från det hemska monstret.
I vissa fall kommer spelledaren att tvinga på vissa karaktärer nya passioner. Det är i första hand SKRÄCK som man kan få mot sin vilja.
Alla passioner börjar med ett värde på 2d6. Därefter går de att höja eller sänka med erfarenhet eller utveckling.