Malleus grunder

From Hastur
Jump to: navigation, search

MALLEUS är ett tämligen ortogonalt system, och systemets grund är hur man slår tärning. Det går alltid till på samma sätt, och vet man det kan man redan spela MALLEUS.

Tärningar

I MALLEUS används bara två olika tärningar. En 20-sidig tärning som vi av gammal vana kallar d20. Det står er fritt att kalla den T20 eller vad ni nu brukar använda. Alla färdighetsslag använder d20, och eftersom de är grunden i systemet blir d20 en ofta använd tärning.

Den andra tärningen är den vanliga sex-sidiga d6:an, som vi använder ganska stora mängder av. D6:an används dock bara till tre olika saker, nämligen för att slå skada, till karaktärsgenereringen och för att slumpa ut färdigheter åt mindre viktiga NPC:er. Det senare behövs till exempel i torneringar, då ingen spelledare kan definiera 300 riddare i förväg.

Färdighetsslag

Det finns två sorters färdighetsslag. Det finns de enkla, där man normalt bara behöver lyckas, eller i vissa fall till och med bara behöver undvika att fumla, och de resisterade. Resisterade slag, eller motståndsslag, fungerar som alla andra, men man jämför dem med andra personer eller med en svårighetsgrad. Mer om detta senare.

För att lyckas med ett slag mot en färdighet, ett attribut, en passion eller något annat ska man slå under sitt värde med en d20. Så länge man lyckas blir resultatet bättre desto högre man slår. En etta är knappt lyckad och kan medföra vissa tråkiga bieffekter.

Slår man antingen exakt 20 eller 9 eller lägre utan att lyckas anses man ha fumlat. Fumlade slag har definitivt otrevliga effekter.

Om man slår exakt det man behövde för att lyckas, till exempel en tolva när man har tolv i färdigheten, har man lyckats speciellt bra. Ett sådant slag är kritiskt.

Om man har mer än 20 i en färdighet läggs överskjutande poäng till tärningsslaget (t.ex. +3 för 23). Slag över 20 räknas som 20, vilket alltså ökar chansen att slå kritiskt.

Riddarsvennen Sture har 22 i LANS. När han i strid anfaller med sin lans slår han en d20 och lägger till 2 på resultatet. Han slår 7 på sin tärning, vilket modifieras till 9. Hans motståndare slår 8, men har inte över 20 i färdighet. Därmed vinner Sture.
Hade han slagit 18, 19 eller 20 hade resultatet blivit kritiskt 20 när han lade på sin modifierare.

När man har slagit sin tärning finns det en god sed för hur man talar om resultatet.

  • Om man lyckades säger man vad man slog, utan några tillägg typ “lyck“ eller “jag lyckades“. Eftersom man säger en siffra vet alla ändå att man slog under sin färdighet.
  • När man fumlar säger man att man fumlar. Det är inte intressant att veta exakt vad slaget var, så det ska man inte säga.
  • När man misslyckades säger man det. Inte heller då är det intressant att veta vad som stod på tärningen, och ingen vill veta hur mycket man misslyckades med.
  • Vid ett kritiskt slag säger man “kritiskt“ och vad man slog. Eftersom kritiska slag bara är kritiska om ingen annan slog högre måste spelledaren veta vad slaget var.

Motståndsslag

När två personer försöker att motverka varandra slår de motståndsslag. Då slår båda ett färdighetsslag och resultaten jämförs med varandra.

  • Om båda lyckas så vinner den som slog högst.
  • Om bara den ena lyckas vinner han automatiskt.
  • Om båda missar eller fumlar vinner ingen.
  • Om endera slog ett kritiskt slag vinner han, men om motståndaren lyckas normalt och slog högre än det kritiska slaget anses båda ha vunnit. I sådana fall blir inget av slagen kritiskt.
  • Om båda slår kritiskt blir det högre slaget kritiskt, och det lägre graderas ner till att bara lyckas.
  • När folk slår lika och lyckas är det oavgjort. När båda slår kritiskt och lika är det också oavgjort.

Att lyckas utan att vinna kallas partiell vinst Det ger ofta mindre effekt än att lyckas fullt ut. Till exempel träffar man inte i strid när man får en partiell vinst, men man får parera.

När man inte mäter sin färdighet mot en varelse utan mot någonting annat har detta oftast en fast svårighetsgrad.

Till exempel kan spelledaren ha bestämt att en viss vägg har svårighetsgrad 15 att KLÄTTRA på (extremt svårt). Ett KLÄTTRA-slag under 15 (och under färdigheten) räknas då som partiell vinst. Klättraren kommer inte uppåt, men faller heller inte.

Modifierare

Balans Modifierare
3 fördelar +10
2 fördelar +5
1 fördel +2
Varken eller +0
1 nackdel -2
2 nackdelar -5
3 nackdelar -10
4 nackdelar -15

Ofta har man modifieringar på sin chans att lyckas. Man kan ha en eller flera fördelar på sitt slag, liksom en eller flera nackdelar. Fördelar och nackdelar tar ut varandra. Den slutliga modifieraren ges i tabellen till höger.

Samtliga modifierare ligger på färdigheten och inte på tärningen. Nybörjare gör alltid fel på den punkten. Det enda fallet när man kan ha modifierare på tärningen är när man har en (modifierad) färdighet över 20.

När man bestämmer modifierare ska man vara medveten om vilken effekt de har. MALLEUS är uppbyggt så, att +5 motsvarar en dubbling i hur bra man är, och man blir bara hälften så bra som vanligt när man har –5.
Därför ska man inte ge modifierare för små och fåniga saker. Systemet är tänkt att fungera bäst när man ignorerar småsaker. Ingen blir glad av att behöva hålla reda på +1 här och –1 där. Vi antar att dylika faktorer alltid tar ut varandra.

Att finta

När man slår motståndsslag kan det i vissa fall visa sig att ingen kan lyckas. Om båda har över 40 i sin färdighet slår båda alltid kritiskt 20, vilket blir oavgjort. Lösningen är att finta.

Alla som har över 20 i en färdighet kan finta, man måste inte ha så mycket som 40. När två personer fintar varandra räknas bara den som fintar mest.

Finten går till så, att man drar av från sin egen och från fiendens färdighet. Man fintar alltid jämna steg om 5, 10, 15 och så vidare, eller också kan man finta ner sig till 20 i färdighet. Man kan aldrig frivilligt finta mer än man har färdighet över 20.

Effekten av att finta är att man alltid vinner om man har mer än 20 mer i färdighet än sin fiende. Eftersom varje 5 i skillnad motsvarar en dubbling i hur bra man är känns inte detta helt orimligt.

Vi återkommer till riddarsvennen Sture. Som vi redan nämnt har han 22 i LANS. I en strid bestämmer han sig för att finta ner sin fiende, i hopp om att denne då ska få lättare att fumla.
Han fintar två steg, och drar ner sig själv från 22 till 20 i LANS och sin fiende från 20 till 18. När de slår sina attacker får Sture sin belöning. Hans motståndare slår 20! Normalt hade detta varit en kritisk träff, men nu blev det i stället en fummel, eftersom Sture fintade.

När spelledaren har en fast svårighetsgrad på någonting som är högre än 20 “väljer“ denna alltid att finta ner till 20. En mur med svårighetsgrad 25 får därmed en effektiv svårighet på 20, men ger dessutom –5 på att KLÄTTRA.

Skadeslag

När man slår skada tar man ett antal tärningar, slår dem och summerar resultatet. Om man gör 5d6 skada är det 5 tärningar man slår. Om man av någon anledning har en modifierare på +2d6 skada slår man de extra tärningarna samtidigt, och om man gör –2d6 skada slår man två tärningar färre. Man slår aldrig de negativa tärningarna och drar ifrån dem från den vanliga skadan.

Det finns inga modifierare på skada som inte består av en eller flera tärningar. Man drar alltså aldrig av eller lägger till någonting till summan av tärningarna.

En riktigt stor jätte kan göra upp till 24d6 skada, och även en mänsklig krigare med tvåhandsyxa kan på kritiska träffar göra 12d6. Mer normalt är 5d6, vilket brukar räcka alldeles utmärkt.

Slumpade färdighetsvärden

När man snabbt behöver bestämma hur bra någon är i en färdighet, till exempel i en tornering, slår man ett antal d6:or. Antalet beror på hur bra man förväntar sig att han ska vara. I första omgången på en tornering slår man en eller två, men i finalen kanske man slår så många som tio eller ännu fler.

När man slagit tärningarna tittar man på resultatet. Man väljer den högsta tärningen som bas. Därefter tar man alla 5:or och 6:or som inte blev valda som högsta tärning. Varje 5:a höjer basen ett steg, och en 6:a höjer två steg. Om alla tärningar var 6:or slår man en tärning till, och håller på så tills man får en tärning som inte är en sexa.

Det värde man nu har varierar från ett och uppåt. Eftersom färdigheter på kompetenta personer ligger i intervallet över 10 lägger man till 10 på sin bas, och detta blir det slutliga färdighetsvärdet.

Avrundning

I MALLEUS förekommer ingen avrundning. Alla fraktioner trunkeras (ignoreras) i slutet på varje beräkning.