Konceptet
I MALLEUS beskrivs en karaktär med hjälp av egenskaper, personlighet och färdigheter. Var och en av de tre delarna av karaktären är fristående; t.ex är färdigheterna inte baserade på attributen. Däremot beseras alla tre på karaktärens bakgrund och koncept. Inget är därför viktigare än att ha sitt koncept färdigt innan man börjar.
Eftersom MALLEUS inte har färdigpaketerade klasser är det upp till var och en att skapa sitt eget karaktärskoncept. Det behöver inte vara avancerat, det går ju att vara “krigare“ i Malleus också. Men en äkta karaktär är så mycket mer än bara en cliché med ett stort svärd och ett heroiskt namn. Han har en bakgrund innan han blev äventyrare, eller vad han nu är.
Karaktärens bakgrund ligger till grund för karaktärsgenereringen. Ras och kön bestämmer karaktärens egenskaper. Vilka färdigheter han kan bestäms av social status, hemland och yrke. Personligheten påverkas av hela hans uppväxtmiljö. Det finns stora möjligheter att själv bestämma sin bakgrund. Man köper sig den status som behövs och utgår därifrån. På samma sätt kan man köpa sig de magiska eller religiösa egenskaper som ingår i ens koncept.
I bakgrunden ingår också karaktärens familj och tidigare historia. Mycket viktiga saker förr i tiden. De som vill ha en detaljerad bakgrundshistoria och inte kan lita på sin fantasi kan till exempel använda CENTRAL CASTING™ eller någon annan bakgrundsgenerator.
Viktiga saker att tänka på innan man går vidare är ålder, ras, kön, social status och om man vill ha någon form av magi. Magiker är alltid speciella, och kan ofta få betala ett högt pris för sina onaturliga kunskaper. När man bestämt sig för ovanstående saker kan man gå vidare till nästa steg.
Konceptet i speltermer
Det viktigaste när man skapar en karaktär är vilket koncept man har. Om man inte har någon idé alls om vad man är ute efter kommer man inte att bli nöjd om man inte slår gudomligt på alla tärningsslag. Har man däremot rollen klar för sig från början blir allt mycket lättare.
För att i speltermer definiera karaktärens koncept har man 10 prioriteter att fördela i tabellen nederst på sidan. Man sätter en prioritet mellan noll och fyra i varje område. Karaktärens fortsatta utveckling beror starkt på vilka prioriteter man har. Vissa saker, som magi, kan bara köpas när karaktären skapas, och aldrig mer hur gammal och erfaren han än blir. Andra saker, som färdigheter, går visserligen att få med åren, men det passar inte alla att vara över 35.
Genom att fördela sina prioriteter får man en karaktär som förhoppningsvis balanserar bra och dåliga sidor på ett rimligt sätt. I MALLEUS är inte alla vare sig lika eller jämlika, men lite kompensation kan man få för att vara livegen.
Prio | Magi | Egenskaper | Färdigheter | Socialt | Art |
---|---|---|---|---|---|
4 | Magi+4 | 105 | 70 & 6d6 | Adlig | |
3 | Magi+3 | 98 | 60 & 4d6 | Riddare; Präst | |
2 | Magi+2 | 91 | 50 & 2d6 | Borgare | |
1 | Magi+1 | 84 | 40 | Bonde | |
0 | Magi+0 | 77 | 25 | Livegen; Slödder | Människa |
Kön
I många rollspel kan man vara både man och kvinna utan att det på något sätt påverkar karaktären, dess färdigheter eller dess personlighet. Så icke i MALLEUS. Vi försöker att ge en känsla för hur folket verkligen tänkte på medeltiden och renässansen, och jämlikhet utmärkte inte någondera tidsåldern. Män och kvinnor behandlas därför ofta mycket annorlunda av reglerna, och valet av kön blir en viktig fråga som måste ligga till grund för hela karaktärens utveckling.
Magi
Prioriteten på magi avgör karaktärens magiska förmåga. Det går aldrig att bli bättre magiker än vad man startar som, oavsett hur mycket man utvecklas vidare under livets gång. Man föds till att vara magiker, och kunskap och träning kan bara slipa den juvel som redan finns.
Det bör noteras att i medeltidsliknande samhällen måste alla tränade magiker vara borgare. När de antas som lärlingar avsäger de sig sin tidigare sociala status, hög som låg. Magiker står utanför det vanliga samhället. Det finns dock folkliga magiker, Häxor och Trollgubbar, och dessa brukar vara slödder.
Magus: En magus har den talang som behövs för att lära sig alla former av magi udom den fysiska adeptens talanger. Han kan besvärja, förtrolla och frammana utan hinder. Det krävs träning för att vara magus, och därmed måste man även skaffa de färdigheter som utmärker en magiker. Utan träning innan puberteten reduceras en magus raskt till en talang. I ett primitivare samhälle blir man i stället shaman.
Adept: En adept är en tränad magiker som inte riktigt klarar av all magi. Han kan antingen frammana, förtrolla eller besvärja. En speciell variant på en adept är den fysiska. Han kan ingen vanlig magi, men kanaliserar sin magiska kraft till fysiska stordåd. Det är mycket fritt att välja sina specialiteter för alla typer av adepter. Antalet smaker är stort.
Talang: När en magus eller adept inte får träning i magi innan de når puberteten kan de inte längre utveckla sin förmåga fullt. Den tar sig då andra former, och ger inneboende magiska förmågor. En typisk sådan är att kunna byta form. Alla talanger står i magidelen.
Andesyn: Den allra lägsta graden av magi är att se andar och dæmoner även när de inte är materiella. Med träning ger det förmågan att vara ett medium till de dödas värld.
Religion
Prioriteten på religion avgör hur stor tillgång karaktären har till gudarnas kraft. Till skillnad från magi är dessa värden inte helt omutliga under spel. De kan i sällsynta fall höjas eller sänkas ett eller flera steg.
Utvald: Karaktären är utvald av en gud att gå dess ärenden. Det är inte alltid frivilligt, men oftast. Fördelarna varierar, men han har god chans till gudomlig hjälp i olika former. Åtminstone när han gör något guden inte tycker illa om. I vissa fall kan han dessutom vara agent eller präst, men det är ovanligt.
Agent: En agent är utvald att gå gudens ärenden, men han är vald av kyrkan. Eftersom långt ifrån alla kyrkor är lyhörda för sin guds önskningar kan han inte räkna med gudomlig hjälp. I stället har han hela kyrkans makt bakom sig, och har lärt sig den teurgi som prästerna finner lämpligt. Normalt måste en agent vara adlig eller präst till sin sociala ställning.
Teurgist: En person med full tillgång till all teurgi som finns i hans religion. En teurgistmåste dessutom ha präst som sin sociala status i alla kulturer där prästerskapet är en egen klass. Alla i prästerskapet måste dock inte vara teurgister.
Initierad: En person som har skaffat sig viss begränsad tillgång till sin guds teurgi. Han kan tillhöra prästerskapet, men måste inte göra det. Det är den enda möjligheten för borgare, bönder och annat riffraff.
Egenskaper
Prioriteten har olika effekt beroende på om man använder ett slumpsystem för attribut eller om man får fördela poäng. Första siffran, utanför parantesen, är hur många poäng man har att fördela. Om man i stället slumpar fram attributen använder man siffrorna innanför parentesen. De är bonusar som går att fördela ut på attributen innan man slår dem. Siffror inom [hakparantes] är bonusen på alla attribut utom de som fick en vanlig bonus. Det går inte att slå ihop flera små bonusar för att få en jättestor..
Färdigheter
Ger det antal poäng man kan fördela på sina färdigheter när karaktären är nyskapad. Äldre karaktärer kan klara sig på de färdigheter de får med sin ålder, men tonåringar måste ha extra poäng för att inte bli helt inkompetenta.
Socialt
Karaktärens inledande sociala ställning beror på prioriteten i den här gruppen. Det är fullt möjligt att ändra sin ställning under spel, men det är svårt att ändra den uppåt. Att sjunka i omvärldens aktning är mycket lättare. Vissa socialklasser kan ställa krav på karaktärens färdigheter, men dessa är inte oöverkomliga.
Socialklasserna bygger på en senmedeltida feodal syn på världen. Om den miljön inte används i kampanjen står det givetvis spelledaren fritt att definiera sina egna ekvivalenter. Alla ickemänniskor har egna motsvarigheter som förklaras tillsammans med deras kultur.
Adel och Riddare: Den feodala överklassen baserades på land, krigsmakt och födslorätt. Man föddes till makten och äran. Ingen såg något konstigt däri, och mycket få protesterade mot adelns självpåtagna överlägsenhet. Adeln ansåg det mycket viktigt med de små graderingar som skiljer olika adelsmän åt, men bara när de inte var hotade av andra klasser. Karaktärens status inom adeln framgår av tabellen nedan.
d20 | Status |
---|---|
1–10 | Baron |
11–16 | Greve |
17–18 | Markis |
19 | Hertig |
20 | Prins |
Till adeln räknas även riddare. Dessa är lågadliga medlemmar av frälset, med mycket mindre pengar och makt. Riddare får givetvis inte slå på tabellen ovan.
Präst: Medlemmarna av prästerskapet utgör en stor, rik och betydelsefull samhällsklass. Den har nästan monopol på lärdom under tidig medeltid, och fortsätter att vara bäst bildad en bra bit in på renässansen. Notera att långt ifrån alla präster och munkar behöver kunna religiös magi. Kulter har sina egna intressen som långt ifrån alltid sammanfaller med vad som förväntas av dem.
Borgare och Slödder: De stadsbor som är medlemmar i respekterade och erkända gillen styr städerna. Dessa borgare är relativt rika och utvecklar gradvis en egen kultur som kontrasterar mot adelns. Folk som inte har fast plats i ett gille är slödder. De lever på dagjobb, prostitution och illegal verksamhet. Deras status är lägst av allas. Till och med livegna anses ju ha en plats, men ingen uppskattar en lösdrivare.
Bonde och Livegen: Fria bönder och livegna utgör befolkningen på landet. Proportionerna varierar kraftigt mellan olika länder. I Sverige var alla fribönder, men i Frankrike fanns det nästan bara livegna.
En livegen kan inte lämna sin åker utan att få godsägarens tillåtelse. Rymmer han kan han vänta sig hårda straff om han blir tillfångatagen. En bortsprungen livegen var bara säker i kyrkor, vissa gruvor och fristäder, och det bara så länge de inte gick ut.
Art
Alla sorters intelligenta varelser är inte jämlika, och de poäng som en art kostar reflekterar detta, liksom dess ovanlighet relativt människor. Det kostar alltid minst en poäng att vara någonting annat än människa. I övrigt är de angivna kostnaderna mest att betrakta som exempel. Alla varianter av alver är till exempel inte värda fyra poäng, men Tolkienalver (bättre på alla tänkbara sätt, och dessutom odödliga) är det definitivt.
De flesta spelledare har sina egna åsikter om hur en alv eller dvärg ska vara, så vi tar inte upp några detaljer här. Om ni vill veta mer kan ni titta i artiklarna som finns i anslutning till bestiariet.
Eftersom ålder är mycket viktigt i Malleus betalar man mer för att tillhöra arter som lever längre och alltså kan ha fler färdigheter utan att åldras. I vissa speciella fall kan man få en rabatt på sin art om man är ung och inte utnyttjat denna bonus.
Fördelar
I vissa fall kan en karaktär vilja använda sina konceptpoäng för att skaffa sig litet mer speciella fördelar. Dessa kostar då en konceptpoäng styck. Det kan tyckas vara dyrt, men det är ett sätt att göra av med poängen för dem som egentligen inte vill ha så höga konceptvärden.
Ambidexteriös
Karaktären kan använda båda händerna lika bra, och får inga minus med sin sekundärhand (hon har ingen). I kombination med två vapen är detta en mycket värdefull förmåga i strid.
Beskyddare
Karaktären har en beskyddare eller lärare som vaktar över henne och hennes strävanden. En beskyddare har oftast något eget syfte med sitt beskydd, men så länge inte detta hotas hjälper han karaktären.
Djur
Karaktären har vunnit ett speciellt djurs tillit och förtroende, och de är oskiljaktiga vänner. Djuret gör allt för sin herre, och hon har +5 på alla färdigheter som används med det djuret (rida, djurkunskap, första hjälpen etc).
Dubbelgångare
Karaktären har en dubbelgångare, en enäggstvilling eller någon som helt enkelt råkar se ut precis som hon. Normalt kan man inte skilja dem åt ens med magi. De känner oftast inte varandra när kampanjen börjar, men om de blir vänner kan de vålla oändlig förvirring.
Favörer
Karaktären har samlat på sig favörer från ett antal mäktiga personer som hon kan försöka utnyttja under spel. Favörerna kan bero på tidigare tjänster, utpressning etc, och den som är skyldig tjänsterna känner sig tvungen att infria dem. Däremot är det inte säkert att han gillar karaktären.
Fotografiskt minne
Karaktären kan lägga saker på minnet och sedan återkalla dem med fotografisk exakthet.
Följeslagare
Karaktären har en följeslagare eller tjänare som är extremt lojal och som kan utföra allehanda uppdrag åt henne antingen enskillt eller tillsammans. Mycket användbart för att skicka meddelanden, spionera, bevaka karaktärens intressen etc. De flesta adelsmän har någon form av kammartjänare, men en följeslagare är osvikligt lojal.
Föremål
Karaktären äger något föremål som han normalt aldrig skulle ha tillgång till. Det kan vara ett svärd eller ett armborst i en slumkampanj eller ett magiskt eller heligt föremål. Spelledaren får bestämma vad det kan.
Immunitet
Karaktären är imun mot någon vanlig fysisk åkomma, som alkohol, magsjukdomar, pesten, koleran, lepra, arsenik, belladonna etc.
Ledare
Karaktären är ledare för en grupp följeslagare. De är inte alltid lojala, men för det mesta erkänner de karaktärens överhöghet. Karaktärer med hög status kan skaffa sig anställda som lyder henne, men en ledare har följeslagare som tillhör hennes eget stånd. Exempel är ett gäng unga adelsmän, en rövarliga eller ett handelskonsortium.
Kontakter
Karaktären har en eller flera vänner på intressanta positioner i samhället. Till skillnad från favörer känner sig dessa vänner inte tvugna att hjälpa karaktären, men de delar gärna med sig med information och kan bistå med hjälp inom rimliga gränser eller i nödsituationer.
Medlem i ett samfund
Karaktären är medlem i något brödraskap eller samfund, ofta en hemlig orden. Det kan vara ett tjuvgille, en religiös orden eller en köpmannaorganisation med stark sammanhållning. Nästan alla i en medeltida värld är medlemmar i något samfund, så den här fördelen gäller bara mycket väl sammanhållna sällskap som faktiskt kan hjälpa karaktären.
Rikedom
Karaktären är ovanligt rik, och har pengar som om hon vore en samhälsklass över sin egen, minst så mycket som en borgare. Det kan vara stulna pengar, en oväntad gåva, generationers sparande eller en skatt man funnit.
Tillhåll
Karaktären känner till något gömställe som är mycket väldolt och som bara hon känner till. Det ligger lämpligt plaserat och kan användas som gömställe, boplats eller för att gömma föremål.
Tur
Karaktären har tur och får ett extra omslag.
Underhåll
Karaktären får ett underhåll från någon källa som låter henne leva bekvämt utan att arbeta. Det kan vara rika föräldrar eller vänner, någon man utpressar eller helt enkelt otrolig ekonomisk tur.
Upplyst
Karaktären är imun mot någon eller några vanlig kulturella åkommor, som religiösa fantasier, fördomar, rädsla för våld eller magi, könsmönster, social respekt, skrock etc.
Nackdelar
I vissa fall kan spelledaren tillåta sina spelare att skaffa fler konceptpoäng genom att ta olika nackdelar. Detta varierar från kampanj till kampanj, man kan resonera så att nackdelar gör karaktärens roll i kampanjen mer central och därmed är sin egen belöning. Speledaren har det slutliga avgörandet. Ett alternativ är att tillåta lika många nackdelar som man har fördelar.
Var och en av dessa nackdelar, som är mycket allvarliga och kommer att påverka hela karaktärens liv, ger en extra konceptpoäng. Det går att hitta på andra, jämförbara nackdelar. Man kan bara ta en nackdel en gång, oändligt många psykiska nackdelar ger fortfarande bara en poäng. Vi rekomenderar inte att man tar många nackdelar eftersom det kan göra hela karaktären obalanserad.
Beroende
Karaktären är beroende av någonting som antingen är svår att få tag på (en viss sorts magi, örter från fjärran länder, sex) svår att transportera (skogsluft, träsklera) eller skadar karaktären (alkohol, andra droger). Beroendet kan vara psykiskt eller fysiskt, men karaktären klarar sig inte utan det hon är beroende av och drabbas av minus och personlighetstörningar när hon inte får det. Beroendet går att bryta, men hon har mycket lätt att återfalla.
Fallen
Karaktären har av någon anledning inte den sociala status som hennes familj har. Det kan bero på en schism med familjen, illegetimitet eller annat. Under familjereglerna finns flera exempel på detta, och man kan utrycka det som en nackdel.
Karaktären tillhör oftast det stånd hennes socialklass indikerar, men har inte de resurser och den uppväxt detta normalt indikerar.
Fiende
Karaktären har en fiende, antingen en enskilld, mycket mäktig person eller en hel grupp. Fienden är mycket mäktigare än karaktären själv, och det kommer att ta henne mycket lång tid att besegra den, även om det är möjligt med små segrar mot fiendens agenter.
Fienden är ute efter att förgöra eller utnyttja karaktären på ett sätt som hon aldrig kan acceptera. Han kommer knappast att själv bli inblandad i handlingen förrän efter ett bra tag, men hans agenter och influens känns hela tiden.
Fysiskt men
Karaktären har någon fysisk åkomma som drabbar henne hårt. Låga attribut räknas inte. Exempel på fysiska men är blindhet, dövhet, stumhet, en saknad hand, arm eller ben, astma (slå FYSIK-slag för att klara av fysisk ansträngning), någon allvarlig allergi eller lamhet (-5 SMIDIGHET och förflyttning till fots).
Förbannelse
Karaktären och eventuellt hela hennes familj är under en förbannelse. Detta kan vara en vild magisk förmåga, som en okontrollerad varulv, ett öde “du kommer alltid att skada dem du älskar“, eller helt enkelt extrem otur. Den här nackdelen tillåter mycket fri fantasi och kan ge färg åt en hel kampanj.
Oacceptabelt utseende
Karaktären har ett utseende som är socialt oacceptabelt i det område där kampanjen utspelas. Hans blotta närvaro utlöser reaktioner som förakt, hat eller olust. Fysiska men, vidrig stank, puckelrygg, inga tänder, koppärr och likande kan eventuellt godkännas, men bara om de är flera på en gång och verkligen särskiljer karaktären som mycket frånstötande. Vissa raser eller hela arter kan fungera som oacceptabelt utseende, t ex araber i en medeltida europeisk miljö, negrer i sydstaternas tidiga 1800-tal, dvärgar i en kampanjmiljö dominerad av alver etc.
Personlighetsstörning
Karaktären har något underligt karaktärsdrag som är så allvarligt att det kommer få henne att reagera irrationellt i många olika situationer, även i fara. Vanliga personlighetsdrag och passioner är inte personlighetsstörningar, men sådant som paranoia, schitzofreni, extrem feghet (karaktären paralyseras i farliga situationer), mycket skrockfull, övertygad om sin egen gudomlighet, pyromani eller rent vansinne.
Social paria
Karaktären tillhör någon social grupp som inte accepteras i kampanjmiljön. Hennes sociala status reflekterar positionen inom gruppen, men normala människor betraktar henne som slödder eller som en fiende. Gruppen kan ofta ha det ganska bra ekonomiskt.
Exempel på sådana grupper från europeisk medeltid är Zigenare och Judar. I japan var det Eta. I en rollspelskampanj kan det vara personer från fientliga länder, otrogna eller vissa raser och arter (man kan dock aldrig ha både social paria och oacceptabelt utseende baserat på sin ras eller art).
Familjen
I alla tider, utom möjligtvis vår egen, har familjen varit av överskuggande betydelse för en persons vidare liv. När nepotism är mer regel än undantag, status är ärftlig och familjemedlemmarna är de enda som går att lita på har ingen normal människa råd att glömma bort dem.
Familjeöverhuvudet, oftast en äldre man, styr över alla familjens medlemmar. Han bestämmer när de gifter sig och med vem. Han ordnar utbildning till de av sina barn han tycker förtjänar det men inte till de andra. Hans kontakter, om han har några, kan kallas in för att hjälpa familjemedlemmar i nöd.
Många spelare kommer att vilja opponera sig mot den detaljstyrningen av deras liv. Varsågod, det är bara att rymma hemmifrån, bli arvlös och frånsäga sig all vidare hjälp från familjen. Karaktärer som gör detta tappar en socialgrupp, dvs deras ursprungliga socialgrupp anses vara en högre än den de betalt för. Dessutom tappar de mycket av sitt kontaktnät. Karaktären blir utstött (se personlig status, nedan).
Eftersom karaktärens familjebakgrund är så viktig för hennes sociala roll bör spelaren få mycket att säga till om när man bestämmer hennes familj. Om det ingår i konceptet att vara enda barnet skall man få vara det, och även att vara arvinge är ingen odelad välsignelse.
Föräldrarna
Alla lever inte i kärnfamiljer med mamma, pappa och barn. Omständigheter och politik kan tvinga fram familjeförhållanden som är långt ifrån ideala.
d20 | Föräldrar |
---|---|
1–2 | Uppfostringsanstalt |
3-4 | Föräldralös |
5 | Föräldrarna okända |
6 | Fosterföräldrar |
7 | Adopterad |
8 | Bastard, ej erkänd |
9 | Bastard, erkänd |
10 | Bastard till dam |
11 | Styvmor |
12-14 | Fattiga kusiner |
15–20 | Vanliga föräldrar (kärnfamilj) |
Uppfostringsanstalt: Karaktären har uppfostrats i någon anstalt, inte i en normal familj. Sådana anstalter är oftast religiösa. Anledningarna till detta kan vara många, slå 1d6 för att se karaktärens förhållande till sina föräldrar.
- Hittebarn, föräldrarna är okända.
- Karaktären är lämnad som betalning för en tjänst.
- Föräldrarna är döda.
- Föräldrarna kan inte ta hand om sitt barn.
- Karaktären avlades skandalöst och gavs bort.
- som 5, men karaktären känner inte till föräldrarna.
Hur det än förhåller sig har karaktären mycket litet kontakt med sin familj utan är mer beroende av den organisation som stod för hennes uppväxt och den status hon har är organisationens. Hon har inte passionen Kärlek (familjen) utan i stället Lojalitet (fostringsanstalten).
Föräldralös: Fadern är död sedan länge, och det är 50% chans att modern också avlidit. Om så är fallet är karaktären adopterad eller har fosterföräldrar. Annars är det 60% chans att modern har gift om sig.
Fosterföräldrar: Av någon anledning är hon uppfostrad i en annan familj än sina föräldrars, trots att dessa fortfaranade lever. Anledningen kan vara politisk, ekonomisk eller social.
Adopterad: Legal adoption förekommer nästan bara i familjer med hög status som saknar andra arvingar, eller av politiska eller andra anledningar känner sig tvingade till det. Dessutom förekommer det att magiker adopterar blivande lärjungar. Det är vanligt att adopterade barn inte vet om att de är det. Spelledaren bör i hemlighet bestämma karaktärens ursprungliga status. Den status man betalat för är adoptivföräldrarnas.
Bastard, ej erkänd: Av diverse skäl som kan ha med andra äktenskap att göra vill fadern inte erkänna sig skyldig till karaktärens existens. Hon har 40% chans att veta vem han är. Oavsett detta är hon uppfostrad hos sin mor och har moderns status. Karaktären räknas som socialt fallen.
Bastard, erkänd: En erkänd bastard har samma rättigheter som faderns legitima barn, men hon har normalt inte arvsrätt.
Bastard till dam: Karaktärens moder är en dam av förhållandevis fin familj (en social nivå över karaktärens egen) som haft oturen att bli med barn på oacceptabelt sätt. Fadern är antingen okänd (50%) eller av låg social klass (50%). Om man känner till och har kontakt med fadern kan det till och med vara han som skött ens uppväxt. Barnet har dragit skam över sin mor som antingen blivit utkastad och fallit en socialklass (25%) eller lämnat bort barnet till någon av lägre klass mot ett visst underhåll (75%). Mor och barn har kontakt. Hur som helst räknas karaktären själv som socialt fallen.
Styvmor: Karaktärens mor är död, och fadern har gift om sig. Ofta är förhållandet till styvmodern dåligt, speciellt mellan en dotter och en ung styvmor som känner sin dominans hotad. För en son i motsvarande position kan det i stället vara besvärligt med en gammal far och en ung, vacker styvmor.
Fattiga kusiner: Gäller aldrig livegna eller slödder. Karaktärens föräldrar klarar inte riktigt av att själva upprätthålla sin sociala status utan lever “på nåder“ hos någon släkting, ofta en broder eller kusin med större arvsrätt. Karaktären är uppfostrad i sin socialklass, men föräldrarna har inte de ekonomiska resurser som anses normala och det finns inget att ärva. Karaktären räknas som socialt fallen.
Syskon
Mängden barn i medeltida familjer kunde vara skrämmande hög med moderna mått mätt. Karaktärens födsloordning framgår av tabellen nedan. Dessutom har hon 1d6–1 yngre syskon. Om hon har fosterföräldrar, är bastard etc bör man generera två uppsättningar syskon. Varje syskon har halv chans att vara pojke, och äldsta pojken har normalt arvsrätten.
d20 | Ordning |
---|---|
1–5 | Äldst |
6–9 | Andra barnet |
10–12 | Tredje barnet |
13–14 | Fjärde barnet |
15 | Femte barnet |
16 | Sjätte barnet |
17 | Sjunde barnet |
18 | Åttonde barnet |
19 | Nionde barnet |
20 | Tionde barnet |
Personlig status
Det är inte alltid lätt att göra sina föräldrar till lags, och det var inte lättare förr. Föräldrarnas inställning är inte så viktig för slödder, men den är av vital betydelse för adeln och borgarklassen.
d20 | Status |
---|---|
1–2 | Utstött |
3–8 | Impopulär |
9–12 | Medelgod |
13–19 | Populär |
20 | Favorit |
Utstött: Övriga familjemedlemmar ignorerar, eller till och med attackerar, henne. “Utstött“ innebär att man är socialt fallen (se nackdelar).
Impopulär: Hon är illa omtyckt av sin familj, eventuellt med undantag av sin mor. Hon kan inte räkna med några tjänster från sin familj. Arv och dylikt lär inte betalas ut utan påtryckningar.
Medelgod: Familjens inställning är normal. Ingen har något emot henne, men ingen blir alltför ledsen om hon ger sig av hemifrån.
Populär: Större delen av släkten tycker om henne, och kan tänka sig att ge henne fördelar. Man ska fortfarande inte be om för mycket, för popularitet kan vara transient.
Favorit: Ingenting är gott nog åt henne, och hon får allt hon önskar sig om bara pappa kan skrapa ihop pengar på något sätt. Det finns till och med en chans att få ärva utan att vara äldst.