Presentation (FiD)

From Action
Jump to navigation Jump to search
Fox in the DarkFox in the Dark logo
Starfox's Blades in the Dark fan page

Nästa rollspelsprojekt för mig är en kampanj som handlar om att befria en stad ockuperad av monster, gobliner, orker, och liknande. Det fanns en gång ett datorspel som hette Pool of Radiance som handlade om just detta, och jag har fortsatt att utveckla miljön.

Spelmöten

Jag har tänkt ha ganska många spelare, men det är helt ok att inte vara med varje gång. Det funkar bra även om vi är två en vecka och sex nästa. Beroende på vilka och hur många som dyker upp gör vi olika uppdrag. Varje uppdrag avslutas samma speldag, så vi är redo för nya uppdrag veckan efter. De karaktärer som inte är med kan göra saker mellan äventyren, vilket nog ofta blir att träna så att de hänger med i utvecklingen.

Blades in the Dark lämpar sig för improvisation. Motståndarna behandlas mycket mer abstrakt än i D&D, så spelledaren slipper lägga tid på förberedelser. Det ger spelarna friheten att välja vad de vill göra. Man använder inte karta i strid utan beskriver situationen, och spelare får gärna föreslå saker som kan finnas.

Jag vill väldigt gärna ha ett fast schema en dag i helgen. Per föreslog förmiddagar, så jag ser sex alternativ, lördag eller söndag antingen 9-13, 13-17, eller 19-22.

Highport

Det hela utspelar sig i staden Highport, även kallad Phalan, som ligger alldeles i närheten av civiliserade länder. Utanför hamnen i Highport finns ett fort som ockuperades av den 'goda'sidan och fick ett batteri kanoner för ett antal år sedan. Det gjorde Highport omöjlig som bas för de pirater som länge förpestat trakten. Ondskans lakejer tappade intresse för trakten. Ockupationen utvidgades till den gamla hamnen, och därifrån hoppas man nu kunna befria resten av stan.

I stället för att använda trupper har man bjudit in en massa äventyrare som spanar av, rensar, och säkrar de olika delarna av stan mot betalning. Det finns en expedition där man kan ta på sig uppdrag som man sen försöker klara av. Det är inte bara ni som är där, utan det finns ett hundratal äventyrare och ett tusental soldater och civilister som trängs på ett litet område som alla hoppas ska växa. Alltså finns det möjlighet till kontakter och intriger i stan. Tanken är att skapa en miljö som känns levande och dynamisk, där inte bara ni gör saker.

Uppdragen är tänkta att vara korta och avgränsade. Att spana av ett kvarter, att rensa en gata från monster, att rensa ett hus på faror och rikedomar, och att diplomatisera med både monster och folk är alla separata uppdrag, jobb ni kan ta. De uppdrag ni inte tar kan andra ta hand om. Allt händer inte i stan, det finns en omgivning också.

Regler

Allt detta följer strukturen i rollspelet Blades in the Dark. Jag introducerades till spelet i våras och blev imponerad och nu vill jag pröva i en ny miljö. Men min vana trogen har jag utvidgat det i ett projekt jag skämtsamt kallar Blades in the Kitchen Zink eller Fox in the Dark. Blades in the Dark utspelar sig i original i en dickensk gangstermiljö, så jag har fått skapa egna playbooks (motsvarigheten till klasser) och ett helt magisystem som inte alls finns i original. Vissa saker från originalmiljön hänger med, t ex är krut och skjutvapen vanliga.

När man vill göra något i Blades in the Dark har man en liten förhandling där man enas om hur situationen ser ut och vad man försöker åstadkomma. Ibland reagerar man på något spelledaren hittar på, men oftast tar man initiativet som spelare. Andra spelare kan blanda sig i och hjälpa till på olika sätt. Man bestämmer vad man försöker åstadkomma och spelledaren ger varningar om riskerna. Först när allt detta är överenskommet slår man tärning, man slår inte alls lika ofta som i D&D, och det är alltid spelarna som slår, inte spelledaren.

Blades in the Dark saknar ett särskilt stridsystem, strider fungerar precis som allt annat. Striderna går fort, och våld är oftast bara ett av många alternativ. Det räcker att någon i gruppen är kompetent i strid, de andra kan hjälpa till på olika sätt. I D&D måste alla kunna slåss eftersom så stor del av speltiden hamnar där - kan man inte slåss har man inget att göra under striderna. Det problemet är mycket mindre i Blades in the Dark.

Det finns ett enkelt och snabbt system för vad man gör mellan äventyren, som har kännbara effekter. Man kan träna, skaffa och tillverka prylar, utföra ritualer, diplomatisera, och en himla massa andra saker. Eftersom miljön innehåller en massa folk behöver man hålla reda på sin relation till andra. Jag gillar det skarpt, miljön blir verklig därför att den har effekt i spelet.

Äventyrargruppen

Förutom vars och ens egna karaktär finns det en grupp (kallad Crew) som alla ingår i, som också påverkar spelet. Gruppen tjänar pengar och delar ut dem till karaktärerna, skaffar sig rykte, och det är gruppens resurser som bestämmer "Tier", motsvarigheten till nivå i D&D. Gruppen har förhållande till andra grupper i stan och drar till sig folk andra än spelarkaraktärerna. Den har resurser som båtar och vagnar och är en lika viktig del i spelet som karaktärerna. Det ger ett gemensamt fokus att samlas kring och förankrar karaktärerna i miljön, utan att ta alltför mycket tid.

Tid och Planer

Inför varje uppdrag gör karaktärerna en plan som de sedan genomför, men vi som spelare slipper göra den planen. I stället slår för hur bra planen är och börjar sen in medias res, direkt i handlingen. Om man kommer på förberedelser man vill ha gjort gör man en "flashback", en scen där man gör sin förberedelse. På samma sätt bestämmer man inte sin utrustning i förväg, i stället har man en lång utrustningslista och prickar de grejer man har med sig allteftersom man behöver dem. Det ingår i planeringen att man har med precis de saker man behöver. Det här snabbar upp spelet och för oss direkt in i handlingen.

Konsekvenser

Om spelarna slår alla slag, vad gör då motståndarna? Det beror på hur bra man slår som spelare. Nästan alla slag har konsekvenser, resultatet av motstånd från fiender och miljö. Om man lyckas med sitt slag är konsekvenserna oftast mindre, och de tar aldrig helt ut vad man försökte åstadkomma, men de kan ge skada, kosta tid, få dig att hamna nånstans där du inte vill vara, och så vidare. Att komma på intressanta konsekvenser är en kul del av spelet, även om man naturligtvis hatar dem ibland.

Stress och Resistans

Det finns en metavaluta som kallas stress. Med stress kan man hjälpa sig själv och andra att ha bättre chans att lyckas, men man kan också använda stress för att ignorera konsekvenser. Det är en viktig resurs för att komma framåt, konsekvenser sinkar en ofta och genom att ta bort dem kan man komma vidare. Men stress är en begränsad resurs som tar tid att få tillbaka, man vill använda så litet som möjligt.

Magi

Det finns ett magisystem i Blades in the Dark original då man lägger fritid på magiska ritualer som har dramatiska effekter. Men för att det ska kännas som samma värld vi spelat i tidigare behövs det lättanvänd magi, och jag har skapat ett sånt system som vi testspelar hemma just nu. Det är en förenklad version av ett system jag använt förut, som i sin tur är löst baserat på spelet Ars Magica. Magiska krafter har tre komponenter:

  1. En Power Playbook, vilket motsvarar en klass eller magitradition och beskriver på vilket sätt man gör sin magi och vilka Former man kan lära sig. Till exempel Chosen, ett helgon utvald av en gud.
  2. En Form, ett kunskapsfält inom magin. Här finns sådant som Intelligens, Eld, Skyddscirklar, och Liv (som läker).
  3. En färdighet (kallad Action i Blades). Varje Form har fyra nivåer av effekt kopplad till var och en av 12 Actions, dvs 48 effekter per form. Det innebär att om du är bra på Sway (färdigheten att övertyga) kan du också använda magi som har med att övertyga att göra.

Desto mer avancerad effekt man vill göra, desto svårare är det och desto större är risken att det kostar Stress. Ett typiskt exempel är Jordkrafter. Följ länken så kan ni se en tabell med fyra effekter för varje Action, och sedan litet längre beskrivningar av hur varje effekt funkar.

Se Även

Yttre Länkar