Difference between revisions of "Presentation (FiD)"

From Action
Jump to navigation Jump to search
(Created page with "{{FiD}} Nästa rollspelsprojekt för mig är en kampanj som handlar om att befria en stad ockuperad av monster, gobliner, orker, och liknande. Det fanns en gång ett datorspel...")
 
Line 21: Line 21:
 
Det finns ett enkelt system för vad man gör mellan äventyren, och det har faktiskt kännbara effekter. Man kan träna, skaffa saker, utföra ritualer, tillverka prylar, diplomatisera, och en himla massa andra saker. Eftersom miljön innehåller en massa folk behöver man hålla reda på sin relation till andra. Det här tar inte så mycket tid att spelar. Jag gillar det skarpt, miljön blir verklig därför att den har effekter i spelet.
 
Det finns ett enkelt system för vad man gör mellan äventyren, och det har faktiskt kännbara effekter. Man kan träna, skaffa saker, utföra ritualer, tillverka prylar, diplomatisera, och en himla massa andra saker. Eftersom miljön innehåller en massa folk behöver man hålla reda på sin relation till andra. Det här tar inte så mycket tid att spelar. Jag gillar det skarpt, miljön blir verklig därför att den har effekter i spelet.
  
 +
=== Äventyrargruppen ===
 +
För utom vars och ens egna karaktär finns det en grupp (kallad Crew) som alla ingår i, och som har direkta effekter på spelet. Gruppen tjänar pengar och delar ut dem till karaktärerna, skaffar sig rykte, och det är gruppens resurser som bestämmer "Tier", motsvarigheten till nivå i D&D. Gruppen har förhållande till andra grupper i stan och drar till sig folk andra än spelarkaraktärerna. Den har resurser som båtar och vagnar och är en lika viktig del i speler som karaktärerna. Det ger ett gemensamt fokus att samlas kring och förankrar karaktärerna i miljön, utan att ta alltför mycket tid i anspråk.
 +
 +
=== Tid och Planer ===
 +
Inför varje uppdrag gör karaktärerna en plan som de sedan genomför, men vi som spelare slipper göra den planen i förväg. I stället slår för hur bra planen är och börjar sen in medias res, direkt i handlingen. Om man kommer på förberedelser man vill ha gjort gör man en "flashback", en scen där man gör sin förberedelse. På samma sätt bestämmer man inte sin utrustning i förväg, i stället har man en utrustningslista och prickar för de grejer man har med sig allteftersom man behöver dem. Det ingår i planeringen att man har med precis de saker man behöver. Det här snabbar upp spelet och för oss fort in i handlingen.
 +
 +
=== Konsekvenser ===
 +
Om spelarna slår alla slag, vad gör då motståndarna? Det beror på hur bra man slår som spelare. Nästan alla slag har konsekvenser, resultatet av motstånd från fiender och miljön själv. Om man lyckas med sitt slag är konsekvenserna oftast mindre, och de tar aldrig helt ut vad man försökte åstadkomma, men de kan ge skada, kosta tid, få dig att hamna nånstans där du inte vill vara, och så vidare. Att komma på intressanta konsekvenser är en kul del av spelet, även om man naturligtvis hatar dem ibland.
 +
 +
=== Stress och Resistans ===
 +
Det finns en metavaluta som kallas stress. Med stress kan man hjälpa sig själv och andra att ha bättre chans att lyckas, men man kan också använda stress för att ignorera konsekvenser. Det är en viktig resurs för att komma framåt i planen, konsekvenser sinkar en ofta och genom att ta bort dem kan man fortsätta. Men stress är en begränsad resurs som tar tid att få tillbaka, så man vill använda så litet som möjligt.
 +
 +
== Spelmöten ==
 
Jag har tänkt lägga upp speltillfällena så här: Ganska många spelare, men det är helt ok att inte vara med varje gång. Om vi är två en vecka och sex nästa är det helt ok. Beroende på vilka och hur många som dyker upp gör vi olika uppdrag. Varje uppdrag avslutas samma speldag, så vi är redon för nya uppdrag veckan efter. Varje vecka har en slumphändelse som han betyda att man får en skjuts att göra ett visst uppdrag, annars kan man hämta uppdrag på stadens äventyrargille. De spelare som inte är med kan göra saker mellan äventyren, vilket nog ofta blir att träna så att de hänger med i utvecklingen.
 
Jag har tänkt lägga upp speltillfällena så här: Ganska många spelare, men det är helt ok att inte vara med varje gång. Om vi är två en vecka och sex nästa är det helt ok. Beroende på vilka och hur många som dyker upp gör vi olika uppdrag. Varje uppdrag avslutas samma speldag, så vi är redon för nya uppdrag veckan efter. Varje vecka har en slumphändelse som han betyda att man får en skjuts att göra ett visst uppdrag, annars kan man hämta uppdrag på stadens äventyrargille. De spelare som inte är med kan göra saker mellan äventyren, vilket nog ofta blir att träna så att de hänger med i utvecklingen.
 
Varje karaktär startar med en "playbook" som
 
  
 
== Se Även ==
 
== Se Även ==

Revision as of 01:09, 12 November 2024

Fox in the DarkFox in the Dark logo
Starfox's Blades in the Dark fan page

Nästa rollspelsprojekt för mig är en kampanj som handlar om att befria en stad ockuperad av monster, gobliner, orker, och liknande. Det fanns en gång ett datorspel som hette Pool of Radiance som handlade om just detta, och jag har fortsatt att utveckla miljön.

Highport

Det hela utspelar sig i staden Highport, även kallad Phalan, som ligger alldeles i närheten av civiliserade länder. Utanför hamnen i Highport finns ett fort som ockuperades och fick ett batteri kanoner för ett antal år sedan. Det gjorde Highport omöjlig som bas för de pirater som länge förpestat trakten. När ondskans lakejer tappade intresse för trakten utvidgades ockupationen till den gamla hamnen, och därifrån hoppas man kunna befria resten av stan.

Det är här ni äventyrare kommer in. I stället för att använda trupper har man bjudit in en massa äventyrare som man hoppas ska mot betalning spanar av, rensar, och plundrar de olika delarna av stan. Det finns en expedition där man kan ta på sig uppdrag som man sen försöker klara av. Det är inte bara ni som är där, utan det finns ett hundratal äventyrare och ett tusental soldater och civilister som trängs på ett litet område som alla hoppas ska kunna växa. Alltså finns det möjlighet till kontakter och intriger i stan. Tanken är att skapa en miljö som känns levande och dynamisk, där inte bara ni gör saker.

Uppdragen är tänkta att vara korta och avgränsade. Att spana av ett par hus, att rensa en gata från monster, att gå in i husen och rensa ut faror och rikedomar, och att diplomatisera med både monster och folk är alla separata uppdrag, sånt ni kommer få göra. De uppdrag ni inte tar kan andra ta hand om. Allt händer inte i stan, det finns en omgivning också.

Regler

Allt detta följer strukturen i rollspelet Blades in the Dark. Jag introducerades till spelet i våras och blev imponerad och nu vill jag pröva det. Men min vana trogen har jag utvidgat det i ett projekt jag skämtsamt kallar Blades in the Kitchen Zink eller Fox in the Dark. Blades in the Dark utspelar sig i original i en dickensk gangstermiljö, så jag har fått skapa egna playbooks (motsvarigheten till klasser) och ett helt magisystem som inte alls finns i original. Vissa saker från originalmiljön hänger med, t ex är krut och skjutvapen vanliga.

När man vill göra något i Blades in the Dark har man en liten förhandling där man enas om hur situationen ser ut och vad man försöker åstadkomma. Ibland reagerar man på något spelledaren hittar på, men oftast tar man initiativet som spelare. Andra spelare kan blanda sig i förhandlingen och hjälpa till på olika sätt. Man bestämmer vad man försöker åstadkomma och spelledaren ger varningar om riskerna. Först när allt detta är överenskommet slår man tärning, man slår inte alls lika ofta som i D&D, och det är alltid spelarna som slår, inte spelledaren.

Blades in the Dark saknar ett särskilt stridsystem, strider fungerar precis som allt annat. Striderna går fort, och våld är oftast bara ett av många alternativ. Det räcker att någon i gruppen är kompetent i strid, de andra kan hjälpa till på olika sätt. I D&D måste alla kunna slåss eftersom så stor del av speltiden hamnar där - kan man inte slåss har man inget att göra under striderna. Det problemet är mycket mindre i Blades in the Dark.

Det finns ett enkelt system för vad man gör mellan äventyren, och det har faktiskt kännbara effekter. Man kan träna, skaffa saker, utföra ritualer, tillverka prylar, diplomatisera, och en himla massa andra saker. Eftersom miljön innehåller en massa folk behöver man hålla reda på sin relation till andra. Det här tar inte så mycket tid att spelar. Jag gillar det skarpt, miljön blir verklig därför att den har effekter i spelet.

Äventyrargruppen

För utom vars och ens egna karaktär finns det en grupp (kallad Crew) som alla ingår i, och som har direkta effekter på spelet. Gruppen tjänar pengar och delar ut dem till karaktärerna, skaffar sig rykte, och det är gruppens resurser som bestämmer "Tier", motsvarigheten till nivå i D&D. Gruppen har förhållande till andra grupper i stan och drar till sig folk andra än spelarkaraktärerna. Den har resurser som båtar och vagnar och är en lika viktig del i speler som karaktärerna. Det ger ett gemensamt fokus att samlas kring och förankrar karaktärerna i miljön, utan att ta alltför mycket tid i anspråk.

Tid och Planer

Inför varje uppdrag gör karaktärerna en plan som de sedan genomför, men vi som spelare slipper göra den planen i förväg. I stället slår för hur bra planen är och börjar sen in medias res, direkt i handlingen. Om man kommer på förberedelser man vill ha gjort gör man en "flashback", en scen där man gör sin förberedelse. På samma sätt bestämmer man inte sin utrustning i förväg, i stället har man en utrustningslista och prickar för de grejer man har med sig allteftersom man behöver dem. Det ingår i planeringen att man har med precis de saker man behöver. Det här snabbar upp spelet och för oss fort in i handlingen.

Konsekvenser

Om spelarna slår alla slag, vad gör då motståndarna? Det beror på hur bra man slår som spelare. Nästan alla slag har konsekvenser, resultatet av motstånd från fiender och miljön själv. Om man lyckas med sitt slag är konsekvenserna oftast mindre, och de tar aldrig helt ut vad man försökte åstadkomma, men de kan ge skada, kosta tid, få dig att hamna nånstans där du inte vill vara, och så vidare. Att komma på intressanta konsekvenser är en kul del av spelet, även om man naturligtvis hatar dem ibland.

Stress och Resistans

Det finns en metavaluta som kallas stress. Med stress kan man hjälpa sig själv och andra att ha bättre chans att lyckas, men man kan också använda stress för att ignorera konsekvenser. Det är en viktig resurs för att komma framåt i planen, konsekvenser sinkar en ofta och genom att ta bort dem kan man fortsätta. Men stress är en begränsad resurs som tar tid att få tillbaka, så man vill använda så litet som möjligt.

Spelmöten

Jag har tänkt lägga upp speltillfällena så här: Ganska många spelare, men det är helt ok att inte vara med varje gång. Om vi är två en vecka och sex nästa är det helt ok. Beroende på vilka och hur många som dyker upp gör vi olika uppdrag. Varje uppdrag avslutas samma speldag, så vi är redon för nya uppdrag veckan efter. Varje vecka har en slumphändelse som han betyda att man får en skjuts att göra ett visst uppdrag, annars kan man hämta uppdrag på stadens äventyrargille. De spelare som inte är med kan göra saker mellan äventyren, vilket nog ofta blir att träna så att de hänger med i utvecklingen.

Se Även

Yttre Länkar