Hur strid går till

From Hastur
Jump to: navigation, search

En strid i Malleus består av en serie slagväxlingar, som var och en simuleras av ett motståndsslag där båda sätter sina vapenfärdigheter mot varandra. Den som vinner får försöka göra skada på sin fiende. Mer om detta senare.

Stridsrundan

En stridsrunda är cirka en minut lång. Det är en ganska lång tid i strid, men vi låter folk göra ganska mycket under en runda. Stridsrundan delas in ett varierande antal faser. Under varje fas kan man göra en eller flera handlingar, och det finns så många faser i varje runda att alla hinner få slut på sina handlingar. De två grundläggande handlingarna är att slå och att flytta sig, men det finns fler.

Antal handlingar

Under en minut går det att göra ganska mycket under ideala förhållanden. En strid är dock aldrig ideal, och därför hinner inte alla med lika mycket. Hur många handlingar man kan göra beror på fysisk och mental smidighet. Man måste hinna uppfatta situationer, och man måste hinna reagera på dem.

HANDLINGAR = (SMIDIGHET + TANKE)/6

Dessa handlingar kan användas på alla sorters saker man kan tänkas vilja göra under en runda, som attacker, försvar och olika manövrar. Beroende på vilket vapen man använder kan man få fler handlingar som bara kan bara användas med det vapnet.

En person har SMI 14 och TAN 11. Det ger fyra handlingar. etc…

Manövrar

I början av varje fas väljer man vad man vill göra. Man måste alltid bränna åtminstone en handling så länge man har några kvar. I vissa fall kan man göra av med flera handlingar i en fas, men det normala är en. Varje handling tillåter att man gör en “manöver“. De två grundläggande manövrerna är anfall och rörelse.

Basmanövrar

Varje fas måste varje karaktär göra en av dessa manövrar, så länge han har faser kvar. De kan normalt inte kombineras med varandra. Man kan välja att göra en specialmanöver i stället för en basmanöver.

  • Anfall. Ett försök att träffa sin motståndare. Om man slår högre än motståndaren träffar man och gör skada på vanligt sätt.
  • Ducka. Det går att ducka med DANS, AKROBATIK eller RÖRLIGHET. Använder man AKROBATIK har man +5 på sin färdighet. Slår man högre än fienden missar han. Finns det något att ducka bakom får man dessutom full parerbonus även om man blev träffad. När man duckar får man också röra sig RÖRELSE/2 meter (eller mer om man vill ta en svårighetsgrad på sin AKROBATIK).
När man duckar i skydd undan missiler och andra räckvidsvapen kan man ducka hur många anfall som helst utan extra minus på bara en handling så länge skyddet kan skydda mot dem alla. Dessutom kan anfallarna få minus för att du är i skydd, men bara om du startade där.
  • Kasta. Att anfalla med ett lätt enhands räckviddsvapen som javelin, pistol, kastkniv eller pistolarmborst. När man använder ett skjutvapen i närstrid kan motståndaren försvara sig med en närstridsfärdighet på vanligt sätt. Däremot har man själv inget försvar annat än att döda sin fiende innan denne kan slå.
  • Parering. Fungerar som ett anfall med +5 på färdigheten, men man kan inte göra skada på sin fiende. Används bara defensivt.
  • Springa. Man kan röra sig 2×RÖRELSE meter när man springer. Även diverse manövrar som att sitta av, resa sig, klättra, lång- och höjdhopp etc. Om man blir attackerad i samma fas som man springer sker det innan förflyttningen.
  • Magi. Det går att använda magiska formler under strid, men de kräver mycket koncentration och tar normalt tre hela faser att lyckas med. Dessa måste inte ligga omedelbart efter varandra, men man får inte bli skadad under tiden. När formeln väl är färdig är det dock ingen extra handling att rikta den mot sitt mål.
Magi kommer alltid sist i en fas, och kan därför inte fungera som försvar mot andra attacker. Därför kan det vara klokt att kombinera magi med en extra parering eller två.

Extramanövrar

Dessa manövrar kan kombineras med basmanövrarna. Karaktären gör av med fler handlingar varje fas, men de tillåter mer avancerade handlingar som ibland kan vara nödvändiga.

  • Avväpning. För att avväpna någon måste man först träffa motståndaren. Sedan slår man sin färdighet i AVVÄPNING mot hans STYRKA eller vapenfärdighet. Om motståndaren har sitt vapen i tvåhandsfattning har han +5 på att stå emot. Eftersom man först måste träffa kostar det totalt två handlingar att avväpna, en för att träffa och en för avväpningen.
  • Byta grepp. Vissa vapen kan hållas på mer än ett sätt, och det är en handling att byta. Det kan kombineras med en annan handling, till exempel ett anfall.
  • Corps à corps. Försök att gå in i kroppskontakt. Måste kombineras med attack eller parering. För att lyckas måste man slå högre än motståndaren. I kroppskontakt har kortare vapen inte längre minus, utan det är i stället det längre vapnet som är otympligt. Man tar sig ur på motsvarande sätt.
  • Dra vapen. Att dra ett nytt vapen är en handling, två om man ska stoppa undan det gamla. Det kan kombineras med en annan manöver.
  • Extra anfall. Dessa fungerar som normala anfall, men de kan kombineras med andra basmanövrar. Man kan dock bara göra ett anfall eller en parad mot varje motståndare. Extra anfall har inte full kraft bakom sig, och gör -1D skada.
  • Extra parad. Dessa fungerar som normala parader, men de kan kombineras med andra basmanövrar. Man kan dock bara göra ett anfall eller en parad mot varje motståndare.
  • Fint. En fint måste göras i kombination med en annan manöver, och man slår inget färdighetsslag för finten. Om den andra manövern lyckas har man +5 mot samma motståndare i nästa fas.
  • Färdighet. Man kan ofta kombinera någon färdighet med en manöver, och detta kostar då en handling. (Använda LEDARSKAP, gå BÄRSÄRKAGÅNG, etc.)
  • Gå. Man kan röra sig RÖRELSE meter. Om man blir attackerad i samma fas sker det innan förflyttningen. Även diverse AKROBATIK-manövrar.
  • Ignorera. Ta fienden som den fåne han är och fortsätta att koncentrera sig på värdigare motståndare eller på sina egna mål. Se de speciella reglerna under “Desperat försvar“ nedan. Inte det bästa försvaret, men kräver å andra sidan ingen handling.
  • Kraftslag. Ett extra kraftigt slag, som kostar en extra handling och gör +1D skada.
  • Magisk talang. Det finns magiska talanger som kan kombineras med en manöver, och detta kostar då en handling. Om talangen är direkt kopplad till någon färdighet eller förmåga — som vapenfärdigheter, AKROBATIK eller SKADA — krävs ingen extra handling.
  • Siktat slag. Ett speciellt anfall där man har –5 på att träffa, men där man gör +3d6 skada. Denna manöver måste kombineras med ett normalt anfall för att fungera.
  • Ta upp vapen. Kan kombineras med annan handling, men självklart inte en handling som kräver det tappade vapnet. För att lyckas ta upp vapnet får man inte bli träffad under fasen.
  • Återhållna slag. Det går att hålla in sina slag för att försöka ta sin fiende levande. Man skriver då upp den reella skadan, efter att rustningen skyddat, i två delar. Hälften är normal skada, och har de normala effekterna.
Den andra hälften är blåmärken, rispor och allmän utmattning, och noteras separat. Den försvinner nämligen efter en stunds vila. Om offret tar en svår skada av ett inhållet slag blir han medvetslös, men det har inga andra otrevliga bieffekter.

Specialmanövrar

Dessa manövrar kan inte kombineras med några andra manövrar, och sätter alltså den som utnyttjar dem i ett rejält underläge. De används oftast med missilvapen och är säkrats att utföra i skydd. Om någon anfaller en person som utför en specialmanöver räknas denna som att ignorera attacken.

  • Omladdning. Det är en handling att ladda om en båge. Armborst och handeldvapen tar längre tid.
  • Sikta. Med missilvapen kan man sikta en fas och har sedan +5 att träffa målet i sin nästa fas. Man kan inte göra någon annan manöver när man siktar. Om man väljer att göra något annat förlorar man bonusen.
  • Skjuta. Att avfyra ett av de mer klumpiga typerna av missilvapen, som arkebus, blunderbuss, spjutkastare, båge, blåsrör, slunga eller normala armborst. Generellt gäller att alla missilvapen som kräver två händer att använda även kräver denna handling.
När man använder ett skjutvapen i närstrid kan motståndaren försvara sig med en närstridsfärdighet på vanligt sätt. Själv har man inget försvar annat än att döda fienden först.
  • Sprinta. Att springa mycket fort utan att ta sig tid till annat. Man rör sig 3?×RÖRELSE meter.

Desperat försvar

För att spara handlingar när man slåss mot flera motståndare kan man ignorera dem. Man kan dock inte ignorera allt som händer i en fas, så åtminstone en handling går åt i varje fas så länge man har handlingar kvar. När man fått slut på handlingar har man inte mycket annat val än att ignorera sin omgivning…

När man ignorerar en motståndare anses man fortsätta med den manöver man gjorde senast. Om den handlingen skulle gett ett anfalls- eller försvarsslag får man göra det, med alla normala modifikationer, men med ett extra –5 för varje extra slag (inklusive det nuvarande). Det innebär att det är bättre att ignorera fiender om ens sista handling var en parad och man får inget försvar om ens sista handling var en icke-stridshandling.

Om man gör flera handlingar under en fas baseras ens desperata försvar på den bästa av dessa handlingar. Om man springer och gör ett extra anfall och en extra parad under en runda baserad de desperata försvarsslagen på paraden, med en bas lika med fördigheten +5 och därmed ±0 på det första slaget, –5 på det andra etc. Notera att man inte har några som helst minus på sin extra parad och sitt extra anfall, men anfallet gör –1D skada (se extra anfall).

Undantaget från denna regel är när man duckar i skydd undan missilvapen. Då får man aldrig minus för att man försöker undvika flera anfall, så länge anfallen kommer från ungefär samma håll.

Extra handlingar

Vissa vapen och färdigheter ger extra handlingar under en runda som då måste användas med vapnet eller färdigheten i fråga.

Färdighet

Någon som har mycket hög färdighet får extra handlingar för detta. Om man har flera relevanta färdigheter, till exempel både vapen och AKROBATIK, får man extra handlingar av båda typerna. För att minska bokföringen kan man aldrig få extra handlingar från mer än tre olika färdigheter i en runda.

Värde Färdighet
1-15 ±0
16-19 +1
20-23 +2
24-27 +3
Varje extra +4 +1

Vapentyp

Olika vapentyper modifierar det antal extra handlingar man får med dem. Dessa modifikationer kan aldrig dra ner antalet extra handlingar med ett vapen under noll, men de kan reducera bonusen för hög färdighet. Dessa modifieringar finns samlade i avsnittet om vapen.

Situationsmodifierare

Vissa situationer modifierar också antalet handlingar. Dessa kan aldrig dra ner antalet handlingar till mindre än ett, men det är illa nog.

Situation Handlingar
Liggande –1
Tagit allvarlig skada –1
Under halva HP –1

Två vapen

Med två vapen får man en extra handling om man har färdighet 10 eller mer i färdigheten TVÅ VAPEN. Dessutom får man bonushandlingar beroende på vad man har i färdigheten TVÅ VAPEN. Man får dock ingen bonus för färdigheten i sekundärvapnet självt. Alla dessa extra handlingar måste användas med sekundärvapnet.

Man kan normalt bara göra ett anfall eller en parad (dvs slå en tärning) mot samma motståndare i en fas. Om man använder två vapen kan man anfalla med höger- och vänsterhandsvapen samtidigt och båda träffar separat, men det kväver två handlingar. Motståndaren försvarar sig mot båda vapnen med ett tärningsslag.

Anfall och försvar

En strid går att dela ner i mindre bitar, och den minsta enskilda enheten är ett anfall. Fienden kan möta anfallet med ett eget anfall, en parering, en duckning eller också kan han ignorera det.

Ignorerar fienden anfallet är attacken inte resisterad, och ett lyckat slag är en träff, ett kritiskt slag en kritisk träff och i övrigt missar och fumlar man på vanligt sätt.

Om hon svarar med något aktivt slår båda parterna motståndsslag mot varandra med lämplig färdighet, beroende på vad de försökte göra. I vanlig ordning ska man lyckas och slå högst för att vinna. Om man vann och gjorde ett anfall har man träffat och kan göra skada på sin motståndare.

När fler personer är inblandade i samma strid kommer slagen i tärningsslagens ordning, så om någon dör på en träff från någon som slog tjugo, hinner hans eget slag på sexton inte komma fram. Undantag är om ett eller flera slag är kritiska.

Kritiska slag

Om man slår högst och kritiskt är det ett kritiskt slag. Då kan man antingen välja att göra +3d6 skada, eller att hugga sönder fiendens sköld. Man får aldrig göra båda sakerna samtidigt.

Slog man kritiskt men inte högst är det en partiell vinst. Då får man alltid slå sin skada mot fienden, även om dennes tidigare attack slog en själv medvetslös eller värre. I praktiken anses slaget komma tidigare än vad slaget indikerar. Däremot gör man ingen extra skada, och kan inte hugga sönder en sköld, eftersom slaget ju inte blev kritiskt.

Parering och parerbonus

I olika sammanhang har vi talat om parering och parerbonus, och det kan vara något förvillande. Med parering menar vi nämligen inte bara manövern parering, utan även när man lyckas men slår lägre än fienden. Parering som manöver ökar chansen för att man ska lyckas med att parera, men försvaret ingår i alla handlingar där man slår en tärning mot sin fiende.

Om man lyckades med sitt färdighetsslag men slog lägre anses han ha parerat fiendens attack. Pareringens effekt beror på vad man har att parera med. Man får en bonus på sin rustning, som beror på hur bra man slog och på vad man var beväpnad med. Hela eller halva det parerande slaget blir rustningens parerbonus.

Nästan alla vapen ger halv parerbonus i sig själva. Sköld ger alltid full parerbonus, även om man använder den ensam eller tillsammans med ett annat vapen. Vissa saker ger ingen bonus alls, som att DUCKA.

Med FÄKTNING kan man få full parerbonus om man använder ett lätt vapen (dolk, kappa, hatt, etc.) i andra handen, så länge man bara använder det defensivt. Riktigt modern fäktning och martial arts ger full bonus med bara ett vapen, men den är helt okänd i normala renässansmiljöer.

Oavgjort

Vid oavgjorda slag kan det vapen som spelledaren bedömer vara av lägre kvalitet gå av. Om båda är av samma kvalitet slår man ett till slag för att se vems vapen som gick sönder. Om även det slaget blev lika går troligen båda av. Det står mer om vapenkvalitet bland vapenbeskrivningarna.

Att bli träffad

När en attack träffat kan den verka på flera olika sätt. I första hand kan man bli skadad, vilket har de vanliga effekter som står i reglerna om skador och läkning. Dessutom kan man få problem med sin STADGA.

Varje träff kan övervinna offrets STADGA, dvs slå omkull sitt mål. Om originalskadan innan rustning var mer än offrets STADGA måste offret slå under SMIDIGHET, eller under RIDNING om han satt till häst, för att inte trilla omkull. Var skadan mer än STADGA plus SMIDIGHET (eller RIDNING) faller man automatiskt omkull. Beroende på situationen kan man ta skada av fallet, speciellt om man slogs till häst eller nära en hög klippa.

I övrigt är det bara att dra av offrets rustning från skadeslaget och applicera eventuella skador på vanligt sätt.

Modifieringar

Det finns ett flertal modifieringar på stridsfärdigheterna. Flera av dem har redan diskuterats, och de flesta andra är självklara.

Modifieringar i strid:
Omständighet Mod Övrigt
Kroppskontakt –5 Ej brottning, kniv
Kort vapen mot längre –5
Vapen i fel hand –5
Målet högre upp –5 Ej brottning
Under halva HP –5
Varje vän i vägen –5 Bara missilvapen
Över halva avståndet –5 Bara missilvapen
Målet ligger eller är i skydd –5 Bara missilvapen
Lans i anstormning +5
Liggande mål +5 Oridderligt
Överraskning +5 Oridderligt

Som högre mål räknas till exempel en stående när man själv ligger eller en ryttare när man är till fots. Även mot försvarare på befästningar.